home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games All / Games All - Over 500 Value - All Copyrighted Games - No Registration Fees (Affiliated Software Distribution)(1993).bin / docs / ccowc.doc < prev    next >
Text File  |  1992-11-23  |  132KB  |  2,954 lines

  1. 1.) Getting Started
  2. 2.) Title and legal information
  3. 3.) The Story So Far
  4. 4.) Hardware Requirements / What to Try if Corncob Crashes Your Computer
  5. 5.) Keyboard Controls: Inflight & Standing on the Ground
  6. 6.) Keyboard Play and How to Handle the Rudder
  7. 7.) Training Missions
  8. 8.) Combat Missions: Theaters-of-Operation
  9. 9.) Friendly Objects
  10. 10.) Enemy Defenses
  11. 11.) How to Take Off, Fly Level, and Land
  12. 12.) How to Turn Your Plane
  13. 13.) \(Dealing With the Air Density and Gravity Variations\)
  14. 14.) \(How to Use Your Missiles, Bombs, and Guns\)
  15. 15.) \(Defensive Flying & Coming Home With a Shot-up Plane\)
  16. 16.) Running Around -- Welcome the Assassin
  17. 17.) Scoring and Promotion Rules
  18. 18.) Commonly Asked Questions and Answers
  19. 19.) \(Game Play Hints\)
  20. 20.) The Corncob Program Itself
  21. 21.) Contacting MVP Software & the Corncob 3D BBS
  22. 22.) Using the Mission Builder
  23.  
  24.  
  25. Getting Started
  26.  
  27.  Thank you for purchasing the Corncob Other Worlds Campaign!
  28.  
  29.   The game is easy to install and use.  To install Corncob, insert the
  30. distribution disk into your computer's drive.  Type INSTALL, and press
  31. <ENTER>.  Answer the questions on installation drive and directory.  After
  32. the installation program is finished installing the software, type CORNCOB
  33. to begin the game.
  34.  
  35.  
  36.   If you just want to get in the cockpit and fly, then press <ENTER> at
  37. the main menu. Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  38. press <ENTER> again, and you will receive the pre-flight report, which
  39. gives information about the missions you fly.  You can exit the pre-flight
  40. report with <ENTER>, and you will be in the cockpit.
  41.  
  42.  
  43.   You may get help for the various submenus by pressing I.  For help
  44. inflight, please use the F4 key.  If you are having difficulty flying and
  45. turning, please read the documentation.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.   Corncob 3D
  51.   The Other Worlds Campaign
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.   A VGA Air Combat Game
  63.   by
  64.   Kevin Stokes
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.   An MVP Software Production
  70.  
  71.  
  72.   For IBM and compatible computers
  73.   1992 Pie in the Sky Software
  74.   Printed in the United States
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.   THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED ON AN AS IS BASIS.  MVP SOFTWARE AND
  94.   PIE IN THE SKY SOFTWARE MAKE NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR
  95.   IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS SOFTWARE, INCLUDING, BUT NOT LIMITED
  96.   TO, IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
  97.   MERCHANTABILITY.  ACCORDINGLY, THE ENTIRE RISK AS TO THE USE, RESULTS
  98.   AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE IS ASSUMED BY THE USER.  IN NO
  99.   EVENT WILL MVP SOFTWARE OR PIE IN THE SKY SOFTWARE BE LIABLE FOR
  100.   ANY DAMAGES, INCLUDING CONSEQUENTIAL DAMAGES, EVEN IF MVP SOFTWARE
  101.   OR PIE IN THE SKY SOFTWARE HAVE BEEN ADVISED OF SUCH DAMAGES.
  102.  
  103.  
  104.   IF ANY OF THE PROVISIONS, OR PORTIONS THEREOF, OF THIS DISCLAIMER
  105.   ARE INVALID UNDER ANY APPLICABLE STATUE OR RULE OF LAW, THEY ARE
  106.   TO THAT EXTENT DEEMED TO BE OMITTED.  ALL OTHER PROVISIONS, HOWEVER,
  107.   REMAIN IN EFFECT.
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113. The Story So Far
  114.   The date is August, 1949.  This is not the 1949 that we remember,
  115. though.  In this 1949 WWII never happened (this is because among other
  116. factors, Adolf Hitler was killed at the age of 19 when hit in the head by
  117. a thrown beer bottle), but all was not peaceful in this alternate age.
  118.  
  119.  
  120.   In 1938 aliens swept down out of the skies and began to set up
  121. structures.  Although many attempts were made to communicate, the aliens
  122. did not respond.  It soon became obvious that these creatures simply were
  123. not interested in us, or in any other life on the planet.  When human
  124. dwellings or sites were in their way, the aliens destroyed them and
  125. continued their seemingly random construction plans.
  126.  
  127.  
  128.   So in 1941 the world governments agreed to band together in an alliance
  129. for humanity.  No attacks were launched until November 1941.  The plan
  130. consisted of a simultaneous all out blitz against the extraterrestrials in
  131. every part of the globe.  The battle was waged for over four years.
  132. Finally the effort succeeded and the aliens were driven from earth.
  133.  
  134.  
  135.   Now, however, they have set up residence on other planets in the solar
  136. system.  Clearly they are planning another conquest of earth.  Once again
  137. the world's governments are banding together, but this time to drive them
  138. from the solar system.
  139.  
  140.  
  141.   Your mission is critical in this plan.  You must go to other planets,
  142. destroy several alien structures, and in the process, many aliens
  143. themselves.  If you do not succeed the entire human effort will fail.
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148. Hardware Requirements
  149.   Corncob requires an IBM PC/AT-type computer with a speed of 12Mhz or
  150. higher, a VGA color monitor, a hard drive, and 570K free RAM.  A joystick
  151. is recommended but not required for successful game play.
  152.  
  153.  
  154.   For music and inflight sound, you must have an ADLIB compatible sound
  155. card installed in your computer.
  156.  
  157.  
  158. What to do if Corncob Crashes Your Computer
  159.   Corncob has been tested on a variety of systems and has run reliably
  160. with no crashes for weeks of game play.  However, Corncob does do some
  161. rather unorthodox things that may cause problems with certain TSR
  162. programs.
  163.  
  164.  
  165.   If you have a problem running Corncob on your system, reboot your
  166. computer from a floppy disk, with no TSRs or other software loaded.
  167.  
  168.  
  169.   NOTE: If Corncob fails during loading, please delete or rename the file
  170. CCTITLE.EXE, and then let us know about it.  This will prevent the
  171. animated title screen from running.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176. Keyboard Controls: Inflight
  177.   NOTE: You can get key help during flight with by typing p to pause the
  178. game, and then using the spacebar to cycle through help screens.
  179.  
  180.  
  181.   F1 - Boss Screen (Customize your own boss screen by editing the BOSS.TXT
  182. file).
  183.   F2 - Intelligence Info (get mission info from radio).
  184.   F3 - Check current score (gives your current mission score if you land
  185. now).
  186.   F4 - Help
  187.   F5 - Center Joystick
  188.   F6 - Detailed inflight precision information about everything in a
  189. theater.
  190.  
  191.  
  192.   ESC - End mission now (for best score, use near your airstrip tower).
  193.   CTRL-C - abort mission (end mission, pretend mission never happened).
  194.  
  195. Keypad arrow keys (NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only!)
  196.   7,9 - left, right rudder control (Must use these for taxiing on ground;
  197. tap lightly -- don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  198.   8,2 - nose down, nose up
  199.   4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  200.  
  201.  
  202.   numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows =
  203. controls}
  204.   left ctrl key - use with keypad arrow keys for views
  205.   left shift key - hold down to switch gun mode to cannons
  206.   left shift key - apply brakes (joystick control only)
  207.   key pad 0 key - apply brakes (keyboard control); best operated with
  208. thumb
  209.  
  210.  
  211.   a - autopilot toggle on/off
  212.   b - drop bomb
  213.   c - fire missiles (keyboard control only)
  214.   e - eject or step out of the plane (press space bar to pull ripcord)
  215.   f - flaps toggle
  216.   g - ground detail dots toggle on/off
  217.   i - ignite rocket booster (15 second burn, 120 seconds recharge)
  218.   m - map mode (arrows, Pgup=move down, Pgup=move up, shift arrows=change
  219. angle)
  220.   p - pause toggle (use spacebar to go through help screens when paused)
  221.   r - toggle reverse window on/off
  222.   s - toggle sound on/off
  223.   t - hold down for accelerated time
  224.   x,z - left/right rudder (Tap lightly; don't hold rudder keys down
  225. continuously in flight!)
  226.   keypad +/- increase/decrease throttle
  227.  
  228.  
  229.   joystick button 1: fire guns
  230.   joystick button 2: fire missiles
  231.  
  232.  
  233. Keyboard Controls: Standing on the Ground
  234.   d - detonate your planted assassin bomb
  235.   m - go to map mode
  236.   p - pause (same as inflight)
  237.   s - toggle sound on/off
  238.   t - hold down for advanced time
  239.   v - radio for a rescue van
  240.   j - hold down, release to jump -- the longer held down, the higher the
  241. jump
  242.   keypad 2,8,4,6 - turn your head down, up, left, right
  243.   keypad 5,0 - run forward, backward in direction you are facing
  244.   left ctrl - changes function of keypad arrow keys to operate views
  245.   caps lock - toggles remote control mode -- fly plane from the ground
  246.   space bar - fire handgun (keyboard control only)
  247.   joystick button - fire handgun
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252. Keyboard Play and How to Handle the Rudder
  253.   A great deal of effort was put into Corncob to make keyboard play work
  254. well.  The keyboard is interrupt driven, and your key presses are timed to
  255. within 1/1000th of a second.  Also, Corncob has no problem detecting
  256. keystrokes even when 3 keys are held down at once.
  257.  
  258.  
  259.   The keys that even joystick players have to contend with are the rudder
  260. keys.  The problem is how do you command just a little rudder?  If you
  261. hold the key down the plane will go into a heavy sideslip, and eventually
  262. stall.  The method of varying the amount of rudder desired is by rapidly
  263. pressing and releasing the key.  The average amount of time in which the
  264. key is down communicates to the game how much rudder is desired.
  265.  
  266.  
  267.   This will take some getting used to, but when you get used to it, it
  268. becomes second nature. To operate the rudder, the best finger position
  269. leaves the left hand middle finger on the z key for left rudder.  This
  270. leaves the right index finger on the x key for right rudder.  Now your 3rd
  271. finger is well positioned for pressing the left shift key down for
  272. cannons/brakes.  For lefties, the rudder controls are 7,9 on the keypad.
  273.  
  274.  
  275.   For the keyboard player, the plane must be controlled from the keypad. 
  276. Put your middle finger permanently on the 5 key.  Use this middle finger
  277. for both the 2,8 nose up/down keys, and use the index and 3rd finger for
  278. your left/right roll keys.  It's very important always to use the above
  279. fingers for best performance.  The reason is that in Corncob, you
  280. frequently must use more than one arrow key at once to perform a maneuver.
  281.  If you peck the keys with just one finger, your ability to react quickly
  282. and use combinations will be limited.  It's best to force yourself to do
  283. it the above mentioned way, or else you will be stuck at the harder
  284. missions that require more precise flying.
  285.  
  286.  
  287.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press keys
  288. on and off rapidly, with the average time spent down being the desired
  289. roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel that show you
  290. what you are presently sending to the control stick.  These meters are
  291. just to the right of the ALT light.
  292.  
  293.  
  294.   Don't forget to use the rudder with the left hand.  Using the rudder can
  295. really help you pick off targets without having to bank and pull back on
  296. the stick.
  297.  
  298.  
  299.   NOTE: If the arrow keys suddenly appear not to be functioning properly,
  300. perhaps you have bumped the numlock key.  Numlock chooses the mode in
  301. which your keypad keys operate between control/views.  Note that the
  302. numlock light will not change state as you switch between views, and
  303. control.
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308. Training Missions
  309.   If you don't want to fight in an actual theater; i.e., you just want to
  310. hop in a plane and shoot at aliens, then the Training Missions are for
  311. you.  Use the menu to specify the number of enemy KLA sites, AAA
  312. batteries, and ground vehicle sites, and you are ready to engage in
  313. combat.
  314.  
  315.  
  316.   You will be placed in a universe that is empty except for your airstrip
  317. and the enemy field of operations.  The basic setup of the enemy territory
  318. will always be the same.  There will always be an orb protected by
  319. forcefields, and 15 fuel storage facilities.  The fuel storage canisters
  320. (or Ticks, as the pilots call them) are always the primary mission
  321. objective.
  322.  
  323.  
  324.   If you are flying training missions with a non-trainee pilot, be aware
  325. that your pilot scores will be affected by your performance on your
  326. flight, and your pilot can be just as easily killed or captured as when
  327. you are flying in a theater.
  328.  
  329.  
  330.   This is why it is important to remember to fly the training mission as a
  331. trainee if you just want to bomb around.
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336. Combat Missions: Theaters-of-Operation
  337.   To fly a mission a pilot first chooses in which theater of operations he
  338. wishes to fly.  A theater of operations is a terrain filled with airports
  339. and areas of enemy concentrations.  After opening a theater, select F from
  340. the combat missions menu in order to fly a mission in that theater.
  341.  
  342.  
  343.   A pilot selects his mission by either flying there from the airstrip or
  344. simply pressing F2 to bring up a list of the local missions.  The pilot
  345. selects the mission by using the arrow keys. Then by pressing the <ENTER>
  346. key, he/she will be teleported right to the action.
  347.  
  348.  
  349.   After you have completed your mission you must fly back to your airstrip
  350. to get credit for your victory.  If you can land the plane, your points
  351. will be much higher than if you quit during a flyby.
  352.  
  353.  
  354.   Still, even if you cannot land the plane safely, quitting the flight via
  355. the <ESC> key must be done close to airstrip to avoid losing a plane.  The
  356. definition of close to your airstrip is when your airstrip's radar dish
  357. is blinking.
  358.  
  359.  
  360.   Most theaters of operation have nine airbases from which the pilot can
  361. take off and in which he can land.  Each airbase has intelligence
  362. information about the enemy forces in the vicinity. Intelligence info can
  363. be gotten from entering the control tower on foot or by using your radio
  364. (F2 key) when in the air.  The information you receive will always be from
  365. the last airport you were in.
  366.  
  367.  
  368.   If you wish to get intelligence info from a different airstrip, simply
  369. do a flyby over the tower of the new airstrip.  Then the next time you use
  370. your radio via F2, you will get the intelligence about the missions
  371. surrounding that airstrip.
  372.  
  373.  
  374.   For example, suppose you started a combat mission from the RDU airstrip.
  375.  Once you hit F2 you realize that you have already completed all the
  376. missions here, and you would like to fly the missions at the Crickety
  377. Point airstrip.  So you simply fly due North until you make a sighting of
  378. the Crickety Point airstrip.  Then you make a flyby of the tower, and as a
  379. result the Crickety Point radar tower starts flashing.  Now when you hit
  380. F2, your intelligence report will be from Crickety Point.
  381.  
  382.  
  383.   One of the most important things about theaters is that they have a
  384. history capability.  This means that anything a pilot has destroyed will
  385. stay destroyed forever.  For example, say that yesterday a mission was
  386. flown in which the Devil's Aquarium was demolished.  If that same theater
  387. is flown in today the wreckage will remain.  This applies to friendly
  388. objects as well as enemy objects.  Your goal in each theater is to
  389. accomplish all the mission objectives listed in the intelligence reports. 
  390. Typically this will take many missions, and on your last few missions the
  391. theater will be filled with destroyed alien targets.  If you use up all
  392. your planes, you will have to open a new version of that theater (with all
  393. alien bases intact) and start again from scratch.
  394.  
  395. This brings us to the topic of plane conservation.  Planes are a precious
  396. resource that should not be wasted.  Each theater has only so many planes
  397. parked at the various airstrips.  If a pilot is not careful and loses too
  398. many planes via ejection, then the unfortunate pilot will find himself
  399. with no airplanes left in the whole theater.
  400.  
  401.  
  402.   The method to get the most points, and the way to get through a theater,
  403. is by nearly always nursing planes back to the nearest airstrip.
  404.  
  405.  
  406.   Even a heavily damaged plane can be repaired simply by landing and
  407. strolling over to the control tower on foot.  If the pilot cannot land,
  408. then ending the mission with a low flyby will assume a safe landing with
  409. plane intact, and the next time the game is played the plane will be
  410. repaired.  Please note that even a crashlanded plane can be repaired if
  411. the wreckage is close enough to the airstrip tower.
  412.  
  413.  
  414.   If desired, some older model planes can be brought out of storage, but
  415. this should be used only when desperate.  These brown planes have reduced
  416. performance specs.  The option for bringing these planes out of storage is
  417. only available when you attempt to fly a mission from an airstrip that has
  418. no airplanes available. Of course, if a pilot runs out of planes in a
  419. theater, or would like a fresh start, there is always the option of
  420. reopening a new theater.  A pilot can have up to 15 theaters open at one
  421. time, so he may fly one mission in MILKRUN theater, then fly a mission in
  422. FLATLAND, and so on.  Closing an undesirable theater does not affect the
  423. pilot's record.  In fact even if a pilot is killed in action, he can be
  424. resurrected.  The only cost of resurrection is the fact that the computer
  425. keeps track of how many resurrections you did and places this number by
  426. your name in all records.
  427.  
  428.  
  429.   Each pilot has records kept both for his total career and his
  430. performance in each theater in which he has flown.
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435. Friendly Objects
  436.  
  437. Airplanes
  438.   Every airstrip contains one or more airplanes you may fly.  To get into
  439. a plane, simply walk up to it and enter.  To get out of a plane use the e
  440. key.  There are three different plane types in the game.
  441.  
  442.  
  443.   The blue-winged planes are the standard front-line ground attack planes.
  444.  The brown-winged planes are older planes that have been brought out of
  445. storage in the case of an emergency. These planes have less engine power.
  446.  
  447.  
  448.   Lastly, there are experimental black flying-wing planes.  These planes
  449. use the latest stealth technology, and there are some drawbacks.  First,
  450. these planes are extremely heavy, so the ground crew cannot move them. 
  451. When you fly the missions you must find the plane yourself, and it should
  452. be wherever you left it.  Also note that these planes will fall like a
  453. rock when stalled.  You will have less than half the time to bail out
  454. before hitting the ground in these aircraft.
  455.  
  456.  
  457.   The high speed of these planes is actually faster than the initial speed
  458. of their missiles. When you fire missiles you will see them fall behind in
  459. the rear view.  But depending on your airspeed, they may pass you as they
  460. accelerate towards the target.  Your gun tracers will appear to be
  461. strangely affected also.  This too is a side effect of your great speed.
  462.  
  463. Control Tower
  464.   Every airstrip has a control tower.  This tower contains the radio
  465. equipment and intelligence officers.  If a pilot enters the door of the
  466. control tower on foot, his plane will be repaired if close enough.
  467.  
  468.  
  469.   If a control tower is destroyed it may be impossible to get intelligence
  470. on future missions.
  471.  
  472.  
  473.  
  474. Radar Unit
  475.   The radar tower watches for your safe return to home base.  If you want
  476. to have your plane on the next mission, you must make sure the radar tower
  477. is flashing before ending the mission with the escape key.  The radar
  478. tower begins flashing when you get to within a certain distance of the
  479. control tower.
  480.  
  481. Ending the mission with the radar tower flashing makes a big difference in
  482. the computed pilot score.
  483.  
  484. Runways
  485.   Runways are the ideal location for taking off and landing.  Your plane
  486. can also do both on the grass, but the risk of crashlanding is much higher
  487. when not landing on the runway.  Taxiing on the grass bounces the plane
  488. about and can cause a crashlanding even at low speeds.
  489.  
  490. Rescue Van
  491.   When a pilot is downed behind enemy lines he can be rescued by the
  492. rescue van.  He must first eject from the plane and then use his handheld
  493. portable radio to call for assistance.  (Press the v key.)  You may only
  494. call the rescue van when standing on the ground.  The handheld radio will
  495. not function in your plane or while floating to earth with your chute.
  496.  
  497.  
  498.   When called, a rescue van will be dispatched and will appear shortly. 
  499. The van will approach you and stop when within a few feet of the pilot. 
  500. When the pilot enters the van the mission is over, and the pilot is
  501. considered home safe.
  502.  
  503.  
  504.   The rescue van is not indestructible.  The van will be destroyed if it
  505. collides with another object on its way to pick you up.  It is up to the
  506. pilot to maneuver himself so that there are no obstructions between the
  507. approaching van and himself.
  508.  
  509. If the rescue van crashes you must call another one.
  510.  
  511. Spies
  512.   Some missions require you to pick up information on foot from spies. 
  513. Spies are people who wear all black.  They give you the thumbs up when
  514. you come close enough to grab the info. Consider your mission objective
  515. complete when you get this hand signal from the spy.
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520. Enemy Defenses
  521.  
  522. Force Fields
  523.   Force Fields are passive defense systems used to protect resources by
  524. shielding them from firepower, and preventing our aircraft from flying
  525. through.  Some forcefields shimmer, others are solid colors.  Some fields
  526. appear as a rectangular frame that may or may not vary in size with the
  527. passage of time. The solid and shimmering force fields require the most
  528. power and therefore only click on when needed.  When a bullet or missile,
  529. or a plane itself comes near a solid forcefield, the forcefield will pop
  530. into existence.  Almost all bullets and missiles are stopped by the
  531. forcefields, as well as bombs.  Do not use missiles when your plane is too
  532. close to field, as they will explode in your face when launched.  A
  533. forcefield will cause damage to a plane at a certain rate during the time
  534. in which the airplane is flying too close.  If a forcefield must be flown
  535. through, then to minimize damage, fly through perpendicular to the
  536. surface, and the higher the airspeed the better.
  537.  
  538.  
  539.   Note that the shimmering solid fields are in fact opaque, even though
  540. the optical illusion makes them look translucent.
  541.  
  542.  
  543.   The force fields that vary their size and shape with time stay on at all
  544. times.  The boundary of deadliness of these fields moves with the field's
  545. image.  You can use this fact to eek in a few shots at protected targets.
  546.  
  547.  
  548.   In almost all cases forcefields are powered by a local generator orb. 
  549. Therefore when you take out the orb, all the local forcefields will drop.
  550.  
  551.  
  552.   Note that the enemy's fire can be stopped by forcefields also.  A
  553. favorite technique of our pilots is to lure KLAs into a nearby field. 
  554. Also AAA shells are stopped by FFs, so sometimes they can work to our
  555. advantage.
  556.  
  557.  
  558.   Please note that although forcefields will damage your plane, they will
  559. cause no damage to organic flesh, and in fact all forcefields can be
  560. walked on with no ill effects.
  561.  
  562. Barrage Balloons
  563.   Barrage balloons are huge membranes filled with a lighter-than-air gas. 
  564. They float up and down randomly.  Their purpose is simply to be in the
  565. way.  They are organic and self-regenerating, so although they stop all
  566. our firepower, they themselves are indestructible.
  567.  
  568.  
  569.   Your plane can fly through them, but at a cost of many damage hits.  BBs
  570. never go higher than a couple thousand feet.  Their colors show something
  571. about the speed at which they rise and fall.
  572.  
  573. Bee Swarms
  574.   Bee swarms are very similar to the barrage balloons discussed above. 
  575. They float up and down, but they are much harder to see, and it is more
  576. difficult to determine their exact position due to their indistinct
  577. appearance.
  578.  
  579. AAA Batteries
  580.   These are one of the most threatening of the enemy's active defenses. 
  581. AAA sites track your plane and send up volleys of explosive shells that
  582. burst in the air around you.  You do not have to be hit directly to take
  583. damage from an AAA shell.  The shells are designed to explode into
  584. fragments that tear through your plane, even if you are hundreds of feet
  585. from the explosion.
  586.  
  587.  
  588.   The AAA batteries vary wildly from site to site.  We have found that
  589. there is a correlation between muzzle color and deadliness.  Usually the
  590. brown AAA is the least threatening, while the white AAA is devastating.
  591.  
  592.  
  593.   The AAA quality value affects several capabilities.  The lower quality
  594. sites cannot turn fast enough to track your plane if you are flying past. 
  595. Also, quality affects the maximum firing rate, the accuracy of the shells,
  596. and whether or not the AAA has the intelligence to lead the target.
  597.  
  598.  
  599.   Note that AAA shells can explode KLAs.  In the early days before the
  600. leading technology AAA sites were developed, the classic method of defense
  601. against deathballs was to fly past AAA sites at a certain range.  All the
  602. shells would fall behind your plane to where the chasing missiles were.
  603.  
  604.  
  605.   Note also that ground-mounted AAA sites cannot fire horizontally.  If
  606. they did, the AAA batteries would be destroying their own forces.  You can
  607. use this to your advantage, if you have the ability to fly extremely low. 
  608. The closer you are to an AAA site, the lower you must fly.
  609.  
  610. KLA Deathballs
  611.   These are enemy missiles that lock on to your plane and attempt to
  612. explode when close enough.  They are launched either from missile sites or
  613. from saucers.  These missiles have varying abilities which you can
  614. determine from their color.
  615.  
  616.  
  617.   When a KLA becomes active, it will show up as a green dot on your radar
  618. screen.  When you see one visually you will notice that when it is pointed
  619. at you it begins to flash.  At this point the KLA has a lock on you.  Most
  620. KLAs will accelerate forward when they get a lock.
  621.  
  622.  
  623.   Note that deathballs always head directly towards you, and do not lead
  624. your plane, like AAA batteries do.
  625.  
  626.  
  627.   When a deathball is close to you, you will hear a strange thrumming
  628. sound.  The higher the pitch, the more deadly that KLA is.  The louder the
  629. sound, the closer the KLA is to your plane.
  630.  
  631. Generator Orbs
  632.   Generator orbs produce power for force fields and normally act as a
  633. central structure to each concentration of enemy activity.  The process
  634. used by the aliens to generate power has a strange disorienting effect on
  635. humans when close to the orb.  Usually this effect decreases with
  636. distance, but under certain circumstances can become independent of
  637. position.
  638.  
  639.  
  640.   The triangular base of the orb is indestructible, but the ball on the
  641. top is not.  When attempting to destroy it, aim for the center of the
  642. flashing ball.  These structures are tough.  It takes maybe ten missiles
  643. or two bombs and a few missiles to destroy one. When an orb is destroyed
  644. all the force fields in the immediate vicinity drop.  This makes them of
  645. extreme strategic importance on some missions.  In some situations it is
  646. wise NOT to destroy the orbs, since sometimes the aliens' force fields can
  647. be used to our advantage.
  648.  
  649.  
  650.   There is a special kind of orb that has an tractor beam that exerts a
  651. pulling force on your plane.  This force is so strong that your plane can
  652. be pulled backwards through the air in some cases.  This effect decreases
  653. with distance, so be careful about flying too close to this type of orb.
  654.  
  655.  
  656.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  657. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them. 
  658. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  659. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  660. Caps Lock to control your plane remotely.
  661.  
  662. TRFRU
  663.   Tetrahedral Radio Frequency receiving units, or TRFRU, are antenna
  664. systems used for spying on all human military communications.  They look
  665. like small black tetrahedrons spinning in the air.  Guns are the weapon of
  666. choice for taking out tofu (tofu is the unofficial name).  Be especially
  667. careful when attacking suspended tofu.  They are so small that many pilots
  668. wait too long before peeling off to the left or right.  This can result in
  669. a disastrous collision.
  670.  
  671. Mortars
  672.   Mortars are simple devices that are mounted on the ground and spew
  673. incendiaries when any human is near.  They are used to deny low altitude
  674. flying.
  675.  
  676. Mind Benders
  677.   Mind benders are small tofu-like structures that have a hallucinatory
  678. effect on the human nervous system.  These devices blaze with flashing
  679. colors and spin slowly about the ball in their centers.  They are
  680. extremely tough, and can only be taken out with a bomb.  In many missions
  681. they are unreachable from the air.  In this case a volunteer must land his
  682. plane in enemy territory and proceed on foot to plant an assassin bomb on
  683. the device, then blow it up remotely from a distance.
  684.  
  685. Aliens
  686.   Aliens are very light and like to be in constant motion.  They rarely
  687. are seen on open ground and must be approached on foot most of the time. 
  688. The hand gun is the weapon of choice for assassinating aliens.  Upon
  689. death, chemical reactions take place that may cause the body to float up
  690. into the sky.
  691.  
  692.  
  693.   If an alien touches you while you are not in your plane you are
  694. captured.
  695.  
  696.  
  697.   In the game, aliens are inactive and undestroyable until you have
  698. approached them on foot. Then they begin to bounce about and can be shot
  699. with the hand gun.  Alternatively, the pilot may re-enter his/her plane,
  700. and make effective strafing runs against them.  The cannons are more
  701. effective than regular rounds.
  702.  
  703. Ground Transports
  704.   These ground vehicles look like three wheeled radio controlled cars. 
  705. They are no threat to the airborne pilot; however it is a different story
  706. for the pilot on foot.  These shopping carts (unofficial name) can capture
  707. an ambulatory pilot.  Some of the higher quality carts are very
  708. persistent.  There are two ways to avoid capture while on the ground.  One
  709. is to use your handgun to destroy approaching carts.  The other method is
  710. to lead them into some wreckage or other structure that will cause the
  711. cart to turn onto its side and die.  Ground vehicles are notoriously
  712. stupid and do not appear to be capable of avoiding obstacles.
  713.  
  714.  
  715.   When a shopping cart comes near, a human on foot feels a force
  716. inexorably pulling him towards the cart.  The human must escape this cart
  717. or be captured and removed from Earth.
  718.  
  719.  
  720.   Ground transports are exuded from triangular sites that appear to be
  721. nothing but simple triangles lying on the ground.  The color indicates the
  722. quality of the cart produced.  At any one time the number of carts in the
  723. area should be roughly equal to the number of sites in the area.
  724.  
  725.  
  726.   The shopping carts with the flashing white antennas are special elite
  727. carts.  These vehicles can pass through obstacles with no damage, and can
  728. only be destroyed with guns, bombs or missiles.
  729.  
  730. Flying Saucers
  731.   Saucers are the primary vehicle for alien airborne transportation.  They
  732. vary widely in self-defense capability.  Some have AAA built in, some have
  733. missile launchers (KLA) aboard. All but the dumbest have the ability to
  734. execute evasive maneuvers.  All saucers have the ability to make bombing
  735. runs against airfields.  The color of the top ball on the saucer indicates
  736. its intent.
  737.  
  738.  
  739.   All saucers make a peculiar warbling noise.  As you damage the saucer,
  740. the pitch of the noise will deepen, and quit altogether upon destruction.
  741.  
  742. Saucers emanate from saucer sites.  These sites look like large square
  743. cookie tins with an x in the bottom.
  744.  
  745. Portals
  746.   The aliens have developed a means of instantaneous travel.  Portals are
  747. small force fields that look like rectangles with the corners clipped. 
  748. There are several different types of portals. Some are used by saucers to
  749. appear directly over the home airstrip.  These can be used by the clever
  750. pilot as a means of getting home when his plane is not serviceable enough
  751. to fly back.
  752.  
  753.  
  754.   Other kinds take you to a random place in the theater, depending on
  755. whatever the aliens used it for last.  Others are placed as traps that
  756. result in a destroyed plane, or worse, instant death. Flying through one
  757. of these tiny portals can be difficult.  Do not point your gunsight
  758. directly at it, especially at a low airspeed.  If you do so, you will
  759. surely fly under it.  Remember that to keep a constant altitude, you must
  760. keep your nose above the horizon to produce lift.
  761.  
  762. Fences
  763.   Fences are harmless objects that appear to be a means to keep idiot
  764. shopping carts from accidentally destroying other enemy structures.  They
  765. have no effect on us except that a collision with one will destroy a
  766. plane.
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771. How to Take Off, Land, and Fly Level
  772.   The key to success in Corncob is to become a good flyer.  Only when a
  773. pilot learns the abilities and limitations of his plane can he make the
  774. complex maneuvers required to make it to the rank of General.
  775.  
  776. Takeoffs
  777.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying. 
  778. Merely put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when you
  779. reach over 150 mph.
  780.  
  781.  
  782.   However, there are some details of which the pilot should be aware.  If
  783. your plane is not lined up on the runway, you will have to maneuver on the
  784. ground.  To steer your plane while taxiing the joystick is useless.  The
  785. joystick controls the tilt of the plane; it cannot turn the plane. 
  786. Therefore, use the rudder controls to steer while on the ground.  Keyboard
  787. controls for the rudder are the x and z keys, as well as the 7 and 9 keys
  788. on the keypad.
  789.  
  790.  
  791.   To bring the plane to a stop you must use the brakes.  These are the
  792. left Shift key, the . key, or the 0 key on the keypad.  The plane must
  793. be brought to a complete stop to qualify as a landing.
  794.  
  795.  
  796.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach 100
  797. mph, the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane on
  798. the runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass 150
  799. mph, pull back gently on the stick.  If you pull back too hard, the tail
  800. will swing down so quickly that it will slam back down onto the runway,
  801. thus kicking down your nose due to the bounce.  This can cause a crash, so
  802. be careful.
  803.  
  804. Level Flight
  805.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  806. ground.  To achieve level flight you must keep your gunsight above the
  807. horizon.  How high you must keep your nose depends on your airspeed.  Near
  808. the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much higher above the
  809. horizon than when you are flying at 350 mph.
  810.  
  811.  
  812.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.  A
  813. warning light will flash if your altitude drops below 150 feet. When
  814. climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100 mph, then
  815. you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall possible.
  816.  
  817. Stalls and Advanced Aerodynamics
  818.   A stall occurs when the air traveling over the wings becomes turbulent. 
  819. This results in a dramatic loss of lift, and unless corrected, the plane
  820. will invariably fall to the ground.  Stalling can be brought about by
  821. letting your airspeed drop below stall speed, or it can also occur as a
  822. result of an imprudent aerobatic maneuver.
  823.  
  824.  
  825.   Ordinarily one thinks of the wind striking a plane from directly head
  826. on.  However in real flight the wind must be coming from a direction
  827. slightly below the nose.  This is required because the wind must hit the
  828. wings on the bottom surface to push the plane up to counteract the
  829. downward pull of gravity.  The variation of the wind direction from the
  830. directly head on direction is called the angle of attack.  The greater the
  831. angle of attack is, the more the wind direction appears to be coming up
  832. from below the nose.
  833.  
  834.  
  835.   The greater the angle of attack, the more lift your plane feels.  When
  836. you pull back hard on the stick, you are tilting up the nose of your plane
  837. while tilting the tail downward.  This act changes the apparent direction
  838. of the wind.  Before you pulled back on the stick the wind was coming
  839. almost head on.  After tilting your plane's nose, the apparent wind is
  840. coming from beneath the plane.  The wind hitting the bottom of wings is
  841. what starts lifting the plane (accelerating the plane in the upward
  842. direction).  As the nose lifts, you are increasing the angle of attack,
  843. thereby increasing the lift, and the plane will begin to rise.
  844.  
  845.  
  846.   Once the plane has accelerated in the upward direction, then the
  847. apparent wind angle lessens. This is because the upward speed of the plane
  848. has changed the apparent wind direction.  (Sailors are familiar with this
  849. effect; the apparent wind direction depends on what direction and how fast
  850. their boat is moving.)
  851.  
  852.  
  853.   Stalls occur when the angle of attack is too great.  At this point the
  854. air no longer travels smoothly over the wing.  This determines the lowest
  855. flying speed of a plane.  The lower the airspeed of the plane, the greater
  856. the angle of attack must be to maintain level flight.  If the airspeed is
  857. too low the plane begins to lose altitude, thus increasing the angle of
  858. attack (just as the upward motion of the plane decreases the angle of
  859. attack).  If the pilot then raises the joystick in an attempt to stop
  860. losing altitude, that angle of attack may go beyond the stall angle, thus
  861. causing the stall.
  862.  
  863.  
  864.   In a real plane a pilot can use his senses to judge when he is close to
  865. the stall speed, but in Corncob there are just the instruments.  In a real
  866. plane the pilot knows how much force he can put safely on the stick.
  867.  
  868.  
  869.   However, in a computer simulation, the joystick tension does not reflect
  870. the flight situation. Therefore, Corncob has in it an automatic stall
  871. preventer that limits the stick travel to the maximum attainable without
  872. causing a stall.  This does not mean that it is impossible to stall. The
  873. stall preventer simply limits the control stick from causing a stall which
  874. would be the result of pulling back too hard.
  875.  
  876.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed dropped too
  877. low to sustain flight.  Another common cause is excessive sideslipping. 
  878. The aerodynamic model that Corncob uses includes sideways motion of the
  879. plane through the air.  When the rudder is used it kicks the nose of the
  880. plane to the right or left, without necessarily changing the direction of
  881. motion of the plane.  This changes the apparent wind direction to be
  882. either to the left or right of head on. This sideslipping can also result
  883. from turning the plane on its side, and letting gravity pull the plane
  884. downward.  (You obviously cannot fly level with the plane on its side,
  885. since then the wings' lift is not pulling against gravity.)
  886.  
  887.  
  888.   If the plane is in a fast sideslip, and then the plane is quickly
  889. righted, and the stick is pulled, the momentum of the plane can result in
  890. the effects of left-right wind angle being added to the up-down angle of
  891. attack, thereby pushing your angle of attack over the stall angle.
  892.  
  893.  
  894.   Also, a damaged plane can be much more likely to stall.  Wing damage
  895. will lower the lift of the wings, and control damage can make the stick
  896. jitter beyond what the automatic stall preventer can handle.  Of course
  897. engine damage will lower airspeed, and rudder damage will increase level
  898. flight sideslip.
  899.  
  900. How to Get Out of a Stall
  901.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since your
  902. direction of motion is invariably down when stalled, the best idea is to
  903. get the nose pointed down.  Of course your throttle should be place to
  904. maximum also.
  905.  
  906.  
  907.   Getting out of a stall can depend on interpreting the airspeed direction
  908. indicator.  The red ball tells which direction the apparent wind is coming
  909. from.  In level flight it should be riding not in the center, but below
  910. center.  When you yank back on the stick you will see the red ball drop as
  911. the angle of attack increases and the opposite when you slam the stick
  912. forward.
  913.  
  914.  
  915.   When you are slipping sideways the ball will go to the left or right.
  916. Try hitting the rudder keys to watch as the apparent wind direction moves
  917. to the left or right, then snaps back.  It snaps back because all stable
  918. planes are balanced to have the plane automatically turn into the
  919. sidewinds.  How fast it snaps back depends on your airspeed.
  920.  
  921.  
  922.   So now that we understand the red ball, here is how it can help you. 
  923. When the red ball is somewhere near the center you are OK.  When stalled
  924. the wind direction can be so far off center that it disappears from the
  925. display altogether.  To become unstalled involves getting that red ball
  926. back on the screen.  If you were doing a hairy maneuver at the time, try
  927. just reversing the stick to try to undo whatever aerodynamic motion you
  928. did last.  If you are below 1,000 ft, consider ejecting.  It takes time
  929. and altitude to recover from a stall.
  930.  
  931.  
  932.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you
  933. have lost the ability to control the plane with the control surfaces.  In
  934. fact, it is even possible for your plane to fly backwards with the
  935. controls operating in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is
  936. better than zero.  If you are falling backwards, pull the stick back to
  937. push the nose down.  Once the nose is down, hold her there until you get
  938. some forward airspeed.
  939.  
  940. Landing
  941.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  This requires much
  942. patience, but in time you will be able to swoop down from the vertical
  943. direction and pop the plane down in seconds.
  944.  
  945.  
  946.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One
  947. point to remember is that you must not fly toward the middle of the
  948. runway.  Fly towards the close end of the runway, or a point on an
  949. imaginary line running the length of the runway and beyond.  Once you are
  950. over that imaginary line, then turn your nose to point towards the end of
  951. the runway.  Getting lined up is especially difficult in Corncob, due to
  952. fact that the plane may be slipping sideways.
  953.  
  954.  
  955.   When you get close enough to the runway where it starts to switch from
  956. being drawn as lines, to being drawn with filled black rectangles, engage
  957. the flaps, and drop your throttle to zero.  (But if your airspeed drops
  958. below 100 mph you may need to bump it up again.)  At this point you should
  959. be no higher that 1,000 ft.
  960.  
  961.  
  962.   In Corncob your plane has automatic landing gear that pops down as
  963. required.  (It's actually a force field gear using stolen technology.) 
  964. The pilot does not need to explicitly engage the gear.
  965.  
  966.  
  967.   Now let the plane drop, shedding that altitude before you reach the end
  968. of the runway. When you get to 100 or 200 feet, level the plane out for
  969. the final drop to the runway.  If you are not lined up well, be ready to
  970. punch the throttle and take off for another pass.  This is very important,
  971. because with your throttle dropped, once you have leveled out, the plane
  972. begins to decelerate.  As the airspeed drops below 100 mph your plane
  973. becomes very unresponsive to the stick.
  974.  
  975.  
  976.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway, then
  977. drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of your
  978. plane is quite tough, and on the runway surface you can have your rate of
  979. climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing on the
  980. grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  981.  
  982.  
  983.   It is a good idea to be holding down the brake key throughout the whole
  984. landing process. The left Shift key is situated conveniently for the left
  985. hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that use the
  986. left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake controls.
  987.  
  988.  
  989.   Once you have solidly touched down you may taxi about using your rudder.
  990.  Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if your
  991. flaps are down) because it may cause you to lift into the air
  992. inadvertently, and then cause a crashlanding.  Remember that on the
  993. ground, the stick is useless, and you must steer with the rudder keys. 
  994. Pulling the stick over on the ground may cause your plane to flip and
  995. cause death.
  996.  
  997.  
  998.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck and the
  999. other type is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is
  1000. brought down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins
  1001. to a stop on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not
  1002. fly again until repaired.  If you are close to your airstrip the repair
  1003. crew can fix it.  (Do this by entering the control tower through the door
  1004. on foot.)
  1005.  
  1006.  
  1007.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam
  1008. into the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing
  1009. that your wing tip hits.
  1010.  
  1011. Midair Collisions
  1012.   There many types of objects that will destroy your plane if you collide
  1013. with them.  When this happens your plane bounces and the damage indicators
  1014. immediately max out.  The screen border turns dark red, and the eject
  1015. light begins to flash.  At this point you should bail out, since it is
  1016. likely that you will die if you try to land the plane.  Don't bother
  1017. trying to make it back to base.  (Although landing such a plane has been
  1018. done on occasion, it most often proves to be a fatal mistake.)
  1019.  
  1020.  
  1021.   Some of the objects that will destroy your plane in a collision are:
  1022. saucers, fuel dumps, TRFRUs, and generator orbs.
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027. How to Turn Your Plane
  1028.   A combat aircraft is a very heavy object.  (A Corsair weighs 14,000
  1029. pounds.)  Changing the course of such a massive object takes a huge amount
  1030. of force.  Negotiating a turn requires an aircraft to be pushed laterally
  1031. with a large force.  Although one might think that the rudder pushes the
  1032. plane through a turn, this is not true.  The rudder and the other control
  1033. surfaces only rotate the plane; to change the plane's flight path requires
  1034. using the force of lift from the wings.
  1035.  
  1036.  
  1037.   An airplane turns very differently than an automobile.  A non-skidding
  1038. car will instantly travel in the direction it is pointed.  A plane however
  1039. can easily slide sideways with little resistance.  Think of the plane as a
  1040. car with greased metal tires.  When the driver turns the nose of the car
  1041. it will simply slip sideways.  But if the driver could find a nice banked
  1042. curve, he could use the sideways force from the bank to provide the
  1043. sideways force needed to push his car around in a turn, thus turning his
  1044. car quickly without needing good traction.
  1045.  
  1046.  
  1047.   An airplane turns using this method. The pilot banks the aircraft, thus
  1048. using the tendency of the plane to sideslip to the downward side to
  1049. exactly counteract the sideslip caused by turning the plane's nose.  So
  1050. the sideways force needed actually to make the flight path of the plane
  1051. follow a turn is provided by making the huge lifting force of the wings
  1052. pull the plane sideways.
  1053.  
  1054. How to Turn Your Plane in Corncob
  1055.   Corncob's advanced flight model makes turning different than on many
  1056. commercial flight games that have simpler models.  With a little practice,
  1057. however, you will find the plane is just as maneuverable.
  1058.  
  1059.  
  1060.   To turn your plane simply move the stick left or right.  The plane will
  1061. begin to bank. Don't be too shy, give the plane a nice 45 degree bank. 
  1062. Now that the wings' lift is no longer pulling straight up, you will lose
  1063. some lift, and your nose may drop.  Pull back on the stick to keep the
  1064. nose above the horizon.  You will notice that as you pull back on the
  1065. stick, your nose will be pulled into the turn.  To make a typical combat
  1066. turn, place the plane on its side, so that the horizon forms a vertical
  1067. line.  Then pull all the way back on the stick, and hold it there until
  1068. you have the compass reading what you desire.  Then simply flatten your
  1069. plane back to the level.  Be careful not to let the nose drop during the
  1070. turn.  You can always bring it up by unbanking the plane a little, and the
  1071. nose will lift since you are holding the control stick back. This method
  1072. of turning is actually easier than a slow coordinated turn.  The price for
  1073. the fast turn is airspeed.
  1074.  
  1075.  
  1076.   The fastest turns are done with the flaps engaged, since this greatly
  1077. increases the lift from the wings.  Be careful not to let your airspeed
  1078. drop too much.  Flaps increase drag also.
  1079.  
  1080.  
  1081.   Note that the amount of time required for the turn depends very much
  1082. upon your airspeed. (Just like in an automobile, when moving fast you
  1083. cannot make tight turns.)
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088. Dealing With Air Density and Gravity Variations
  1089.   In the Corncob Other Worlds Campaign you will be flying missions on a
  1090. wide variety of planet types with different sizes and atmospheres.  Here
  1091. are some of the simpler ways your plane is affected by these variations.
  1092.  
  1093. Thin Air
  1094.   The plane will maneuver more sluggishly in thin air.  Your nose will
  1095. have to be kept much higher above the horizon to fly level, and stalling
  1096. is much easier.  Flaps are a must, as well as plenty of airspeed.  One
  1097. good thing about thin air is that the air drag is much lower, thus
  1098. enabling higher airspeeds and acceleration.
  1099.  
  1100. Thick Air
  1101.   Thick air improves maneuverability and increases air drag.  It is much
  1102. harder to stall.  Thick atmosphere is in some ways equivalent to flying
  1103. with the flaps engaged.  Maximum airspeed is lower in thick air.  Your
  1104. stall speed is lower, thus making landings easier.
  1105.  
  1106. Weak Gravity
  1107.   Weak gravity raises maximum airspeed of level flight, and the nose is
  1108. kept closer to the horizon.  Certainly climbing is much easier, and in
  1109. some cases, continous vertical flight is possible.  Caution must be
  1110. exercised, however, as the unwary pilot may find himself in orbit by
  1111. mistake.
  1112.  
  1113.  
  1114.   The good news is that in a stall situation the pilot will have more time
  1115. to get the plane under control before hitting the ground.
  1116.  
  1117. Heavy Gravity
  1118.   Strong gravity decreases maximum airspeed of level flight, and the nose
  1119. is kept farther above the horizon.  Certainly climbing is much harder. 
  1120. Keep in mind that your stall speed will be much higher, and that could
  1121. make landings a little more difficult.
  1122.  
  1123.  
  1124.   The airspeed picked up in a dive will be more significant, and the time
  1125. you have to get out of a stall before plummeting to the ground will be
  1126. much reduced.
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131. How to Use Your Missiles, Bombs, and Guns
  1132.  
  1133. Aiming
  1134.   Your main goal in Corncob is to destroy alien forces.  You accomplish
  1135. this by using your guns, missiles, and bombs against enemy targets.  In
  1136. addition, you must sometimes use your offensive weapons for self-defense. 
  1137. (For example, your guns can explode approaching AAA shells, and enemy
  1138. missiles).
  1139.  
  1140.  
  1141.   The most obviously important requirement for successful gunnery is
  1142. aiming.  Your gunsight shows where the bullets will strike a non-moving
  1143. target.  There is much technique involved with holding the gunsight on
  1144. target, since your plane has to follow the rules of aerodynamics.  This
  1145. technique will have to be developed over time and cannot be learned by any
  1146. other way but experience.  However, don't be afraid to use the rudder. 
  1147. The rudder is an excellent way of turning your nose fast for a quick shot
  1148. to the side.  An experienced pilot who uses the rudder can destroy twice
  1149. as many targets as the pilot who uses the stick alone.
  1150.  
  1151.  
  1152.   As far as shooting moving targets, don't forget to lead your target
  1153. properly.  By the time your bullets reach the target, most likely the
  1154. target will be somewhere else.  When attacking a KLA for example, try to
  1155. judge where it will be when the bullets get there, and fire ahead of it.
  1156.  
  1157. When shooting at ground targets the most important thing to remember is to
  1158. watch your altitude.  Remember that you must keep your nose above the
  1159. horizon to maintain altitude, so that means you can only shoot at the
  1160. ground for a limited time before breaking off to regain altitude.
  1161.  
  1162.  
  1163.   Both your guns and missiles can be used continuously, but after an
  1164. initial burst, the firing rate will drop to a slow plodding beat.  If you
  1165. want a better chance of taking out something quickly, wait until you are
  1166. on target, and release a volley.
  1167.  
  1168.  
  1169.   An important consideration when attacking fixed targets is rate of
  1170. closure.  To destroy something in the least amount of time, you would like
  1171. to make as few passes over it as possible. If you come screaming in over
  1172. the target at 350 mph, then chances are you will get in only a few shots
  1173. before you must pull up and around for another pass.  That's why it is
  1174. sometimes a good idea to cut the throttle, and throw down the flaps when
  1175. engaging a ground target.  With an airspeed of 150 mph you have twice the
  1176. amount of time to pound the target.  Many times this gives you enough time
  1177. to take out the mission objective in one pass.  If you do this, however,
  1178. be sure keep an eye on your airspeed.  As soon as you level out or start
  1179. to climb, your airspeed will quickly fall below stall speed unless you
  1180. remember to slap the throttle back up.
  1181.  
  1182. Guns vs. Missiles
  1183.   When should you use guns, and when should you use missiles?  Guns are
  1184. fast, delivering a stream of destruction.  Missiles take time to
  1185. accelerate and deliver isolated punches of firepower.
  1186.  
  1187. Although missiles have more punch, they have a tendency to blow up in your
  1188. face if used at the wrong time.  Missiles explode when any object is
  1189. within their proximity.  This makes them less sensitive to aiming errors
  1190. but also dangerous to use.  Never use missiles when close to a forcefield.
  1191.  The fields will often blow your missiles up us soon as they leave their
  1192. launch tubes, thus causing brutal damage to your plane.  This can happen
  1193. even though your plane is well away from the forcefields.  Never use
  1194. missiles alone to engage AAA sites.  The shells from the AAA will be
  1195. flying so near you that the missiles may explode directly in front of you
  1196. as they encounter AAA shells.  The combination of guns and missiles works
  1197. well, though, since the guns explode the shells long before they come near
  1198. your plane.  Be sure to open up with guns first, then start the missiles. 
  1199. Never use missiles when you are too close to the target.  The explosion
  1200. will damage your plane.
  1201.  
  1202.  
  1203.   Your guns are almost always safe to use.  Although the bullets may also
  1204. explode when they contact forcefields, they are safer to use.  Most
  1205. explosions caused by gunfire are safe to fly through, so it is the weapon
  1206. of choice for close engagements.  They are particularly good for taking
  1207. out KLAs, since they are easier to aim when leading the target and send a
  1208. stream of firepower, rather than discrete charges.  If a KLA is charging
  1209. down your throat, use guns, not missiles.
  1210.  
  1211.  
  1212.   Most of the time a combination works well.  On tough targets, use the
  1213. guns first, and when you start getting hits on the target, send a volley
  1214. of missiles.
  1215.   Bombs
  1216.   Although your plane can create unlimited bombs, they regenerate at a
  1217. slow pace.  Your bomb display shows how many you have available to you. 
  1218. The maximum number of bombs available at any time is three.
  1219.  
  1220.  
  1221.   These bombs cause an initial impact, and then release clusters of
  1222. bomblets that cause additional damage.  As you watch your bomb explode in
  1223. the rear view, you can see the yellow bomblets take to the air, then fall
  1224. back to earth.  So although you need a direct hit to cause serious damage,
  1225. the bomblets can damage neighboring targets.  If the bomb detonates near
  1226. the ground, a crater is formed.  This crater is very hot, and will
  1227. continue to damage targets in contact with the crater at a constant rate
  1228. until the crater disappears.
  1229.  
  1230.  
  1231.   The bombs are very light for their volume and decelerate quickly once
  1232. they leave the plane. There is a lot of technique for making successful
  1233. bombing runs.  In Corncob, most of the bombing is divebombing, since there
  1234. is no bomb sight for high altitude bombing.  Most of the time your plane
  1235. is at about 200-600 feet, and just as your target disappears from your
  1236. view as you pass over it, release your bombs.  Then pull up fast to get
  1237. away from the blast and to watch the bombs hit in the rear view.  The
  1238. craters will tell how close you were to the target.
  1239.  
  1240.  
  1241.   Note that exactly when to release depends heavily on your airspeed and
  1242. altitude, as well as your direction of flight during the drop.  This will
  1243. simply have to be learned via trial and error.
  1244.  
  1245.  
  1246.   As with missiles, bombs are proximity devices.  This means you should be
  1247. careful in the presence of forcefields or AAA shells.  Bombing
  1248. high-quality AAA sites is not always such a good idea, since the AAA
  1249. shells can explode the bomb in your belly, and also because you are a
  1250. perfect target as you fly away.
  1251.  
  1252.  
  1253.   Be careful when dropping bombs at low altitude, especially when your
  1254. airspeed is low.  The bomblets reach hundreds of feet into the air.
  1255.  
  1256.  
  1257.   Bombs have been successfully used against KLAs that are right on the
  1258. tail, and against saucers, but this sort of bombing is very tricky. 
  1259. Bombing shopping carts is great sport, because you can take advantage of
  1260. the fact that some kinds of them follow your plane fairly well.
  1261.  
  1262.  
  1263.   Bombs can be dropped from any position, even while inverted.  The bomb
  1264. delivery mechanism is very flexible.
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269. Defensive Flying & Making it Home With a
  1270.   Shot-up Plane Bringing your plane back to base is necessary to earn a
  1271. good score.  Although any clown can make effective suicide runs into enemy
  1272. targets, it takes a seasoned pilot to weather the enemy storm, and still
  1273. make it back to base.
  1274.  
  1275.  
  1276.   The two most important air threats are deathballs and AAA sites.  To
  1277. avoid being shot out of the sky by AAA requires some facts about AAA.  In
  1278. Corncob the aliens' AAA shells glide slowly up from the AAA sites, without
  1279. gravity effects.  The shells can be seen as brown dot or spheres fly
  1280. upwards towards you.  Coming near anything will set off the AAA shells,
  1281. and bullets will certainly do the job.  If you are attacking a lone AAA,
  1282. or a close bunch of AAA, your best defense is a good offense.  Blowing
  1283. away those approaching shells with gunfire is the most effective defense. 
  1284. This technique is limited in the presence of KLAs however, since you
  1285. cannot stay flying in a straight line when deathballs are charging up on
  1286. your tail.  This method will also fail for widely dispersed AAA, since the
  1287. shells coming from the side will be pounding you as you stay locked on
  1288. another installation.
  1289.  
  1290.  
  1291.   These shells are equally capable of destroying alien targets as well. 
  1292. As result of that fact, ground based AAA will only fire so low.  Anything
  1293. on the ground should be safe from AAA. It is possible to fly under their
  1294. range of fire.  This means flying under 150 feet (or lower if you are
  1295. close to the site).  This method is also limited in the presence of enemy
  1296. KLAs, since you will need room to do evasive maneuvers.
  1297.  
  1298.  
  1299.   AAA sites have the same problem as any other gunner does when the target
  1300. is moving. This is the problem of leading the motion of the target, so
  1301. that you are actually firing at where the target will be, not where it is
  1302. now.  The aliens have 8 different qualities of AAA.  The lower 4 qualities
  1303. do not have to ability to lead targets.  Therefore, if you can always be
  1304. flying with the AAA on your side, you will not be hit if you keep your
  1305. airspeed up.  The higher quality AAA can lead, so to avoid them you must
  1306. change your flight path often in such a way as to make them anticipate
  1307. incorrectly.  The target-leading AAA assume you will fly in a straight
  1308. line at your present speed.  If the AAA is on your side, and you fly up
  1309. and down, you may lessen the hits.  In the case of high-quality AAA,
  1310. however, the only techniques that work well are the first two.
  1311.  
  1312.  
  1313.   KLAs are not hard to evade no matter what their quality is, provided
  1314. there is only one of them in the area.  Deathballs are enemy missiles that
  1315. always try to fly directly at you.  Since they do not lead their target,
  1316. they will invariably end up chasing you from behind.  When a KLA has a
  1317. lock on you it will flash.  In addition to flashing, it will also turn on
  1318. its maximum thrust, and try to come screaming in to finish in a blaze of
  1319. glory against your hapless plane.
  1320.  
  1321.  
  1322.   Although this death charge can be very effective, it can also be used as
  1323. a defense for you. If you wait until the last second before impact, and
  1324. then pull up as hard as you can, the KLA cannot turn fast enough to follow
  1325. due to its high speed.  The spitball will then pass under you, enabling
  1326. you to snap your nose down and blow it up with your guns.  If there are a
  1327. number of foes forming a train behind you, this technique will lead to
  1328. disaster.  Although you will have evaded the first in the train, his
  1329. friends will surely eat you alive when you punch your nose back down.
  1330.  
  1331. The solution is to pull up, but continue the loop in hopes of shaking the
  1332. whole train.  In a sky full of missiles, this works for a while, but you
  1333. must eliminate their sites, because eventually you will become toast
  1334. unless you can dwindle their numbers.  Knife fighting like this with
  1335. deathballs is very dangerous in the presence of AAA sites.  Your airspeed
  1336. will drop quickly with this much maneuvering, and a fumbling plane in the
  1337. air is an easy low-deflection target for even the stupidest AAA.
  1338.  
  1339.  
  1340.   When your plane has been trashed miles from the nearest friendly
  1341. airstrip, don't despair, plenty of pilots have made back to base with
  1342. planes that were just about as flyable as a big stone.  (Landing a plane
  1343. that has collided with a saucer has even been done, but landing a plane
  1344. that has more than 100 hits depends a lot on luck.)
  1345.  
  1346.  
  1347.   The two most important factors when you are trying to make it home are
  1348. airspeed and altitude.  The worst possible situation is to be very far
  1349. from your base flying 100 mph at 500 feet.  Usually there will also be
  1350. more KLAs in the area, and evading them with a damaged plane can be
  1351. impossible.
  1352.  
  1353.  
  1354.   But even in the worst situation all hope is not lost.  The clever
  1355. designers of your modern plane have installed a rocket motor, which can
  1356. give you the altitude and airspeed you need to make it back.  Look at your
  1357. turbo boost gauge.  The needle should be green, indicating the rocket is
  1358. charged and ready.  Hit the i button and start climbing.
  1359.  
  1360.  
  1361.   If your flaps are engaged, tap them off, but only after engaging the
  1362. rocket motor, since it is possible you could stall just by pulling back
  1363. the flaps.
  1364.  
  1365.  
  1366.   Your rocket motor will burn for 15 seconds.  The turbo boost gauge
  1367. needle will be red during the boost and go to blue when the charge is
  1368. spent.  It will take about 120 seconds to recharge the booster.
  1369.  
  1370.  
  1371.   Now concentrate on keeping the slowest descent possible while
  1372. maintaining airspeed.  If KLAs are screaming up on your tail, it may be
  1373. best to let them hit you, if you think you will certainly stall.  Don't
  1374. forget to try dropping a bomb when they get very close.  Many times this
  1375. will take them out without having to maneuver.
  1376.  
  1377.  
  1378.   When the turbo boost gauge needle goes back to green, you may want to go
  1379. for another rocket thrust.  Never use the rocket thrust while on the
  1380. landing approach, since you cannot stop it once you have started a burn. 
  1381. Unless of course you wish to abort the landing attempt, and need airspeed
  1382. quickly to avoid a stall.
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387. Running Around -- Welcome the Assassin
  1388.   Part of your job as a pilot will be on special forces missions.  In
  1389. these missions you may have to land your plane in enemy territory and
  1390. engage the enemy on foot.
  1391.  
  1392.  
  1393.   When you leave your parked plane and venture into enemy territory on
  1394. foot, you are taking the risk of being captured or killed.  You can be
  1395. killed by AAA shells or KLAs.  You can be captured by shopping carts or
  1396. aliens themselves.
  1397.  
  1398.  
  1399.   To defend yourself, you take a handgun with 20 rounds of ammo, and one
  1400. assassin bomb. The plane has an inexhaustible supply of these, so you may
  1401. always go back to the plane to resupply yourself.  You can even retrieve
  1402. handgun ammo and bombs from crashed planes.
  1403.  
  1404.  
  1405.   To move around when standing, turn yourself with the keypad arrow keys,
  1406. and move the 5 key and walk in reverse with the 0 key on the keypad.  If
  1407. you want to go far, hold down the advance time key t simultaneously.
  1408.  
  1409.  
  1410.   You also have the capability to jump.  Hold down the j key, and you will
  1411. see a magenta bar on the side of your screen.  The longer you hold down
  1412. the j key, the higher you will jump when you release the key.  Jumping is
  1413. a capability that is necessary for some mission that take place on
  1414. air-based structures, and you have to jump from one pad to another at
  1415. 20,000 ft.  You have the unique capability of changing direction or
  1416. stopping and starting horizontal movement while in the air.  When jumping
  1417. off something down to the ground, be careful not to jump too high, or else
  1418. you may be killed.
  1419.  
  1420.  
  1421.   Some objects will support your weight and others won't.  Horizontal
  1422. forcefields, fuel dumps, platforms, and control towers will support your
  1423. weight.
  1424.  
  1425.  
  1426.   Enemy ground transports seek you out, and when they are close, start to
  1427. drag you towards them.  You can evade them by defensive gunfire, hopping
  1428. to safety, or by luring them into your crashed plane or perhaps one or
  1429. their own structures.
  1430.  
  1431.  
  1432.   Aliens just bumble about randomly and are not much of a threat, but
  1433. watch your back.
  1434.  
  1435.  
  1436.   Your assassin bomb is planted with the ; key.  When you plant a bomb it
  1437. will remain where you planted it until it is time to detonate with the d
  1438. key.  The bomb will stay suspended in the air if that is where you have
  1439. placed it.  The d key will not directly detonate the bomb; however it will
  1440. be armed, and it will begin to drop when the d key is pressed.
  1441.  
  1442.  
  1443.   The most common use for assassin bombs is against mindbenders.  These
  1444. devices are vulnerable only to bombs.  Adjust your position until you are
  1445. standing in the center of the device. Then plant the bomb, and walk away. 
  1446. When you are satisfied that you are far enough away, detonate the bomb
  1447. with the d key.
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452. Scoring and Promotion Rules
  1453.  
  1454. Scoring
  1455.   Your score for a mission is determined by a formula outlined below. 
  1456. Your raw score (which depends on how much stuff you killed) is multiplied
  1457. by 3 factors.  These three factors depend on what happened during your
  1458. mission.  For example say your raw score for a mission was 1,000.  Further
  1459. suppose that you returned from your mission, and landed your plane safely
  1460. at an airstrip.  Then your final mission score would be:
  1461.  
  1462. 5 * 5 * 1 * 1,000 = 25,000
  1463.  
  1464. But say you ejected in combat and had to be rescued by the rescue van.
  1465.  
  1466. 4 * 1 * + * 1,000 = 2,000
  1467.  
  1468.  
  1469.   Here you can see that bringing your plane home increased your score by
  1470. 10 times.
  1471.  
  1472.  
  1473.   Now let's say you brought your plane back but didn't have the guts to
  1474. try and land it.
  1475.  
  1476. 5 * 1 * 1 * 1,000 = 5,000
  1477.  
  1478.  
  1479.   So you can see it is worth it to learn how to land the plane.  It may be
  1480. impossible to get a Stellar Cluster without landing your plane.
  1481.  
  1482.  
  1483.   If you make multiple flights during your mission, the multiplier
  1484. reflects the worst thing you did.  For example, if you crashland a plane,
  1485. but then take another into the air (without quitting the mission) and do a
  1486. great job, and even land beautifully, your multiplier will reflect the
  1487. fact that you crashlanded.  The fact that you also landed will not affect
  1488. your score.
  1489.  
  1490.  
  1491.   Therefore you can see that flying against multiple mission objectives
  1492. may raise up your score, but you are jeopardizing the points you have
  1493. already earned by risking a crashlanding or worse. Of course you'll never
  1494. top the high score list without taking some chances.
  1495.  
  1496.  
  1497.   Technical Score Calculation
  1498.   The score is a product of four factors.
  1499.  
  1500.  
  1501.   score = pmsf * msf * nplf * mobf
  1502.  
  1503.  
  1504.   pmsf is Present Mission Status Factor  (KIA, MIA, HOME, RESCUE).
  1505.  
  1506.  
  1507.   msf is Mission Status Factor (unhome-crshlnd,eject
  1508. inflt,crsh-home,land-home).
  1509.  
  1510.  
  1511.   nplf is number of Planes Lost Factor, which = 1/(number of planes lost +
  1512. 1).
  1513.  
  1514.  
  1515.   mobf is Mission Objective Factor (number of kills).
  1516.  
  1517. Promotions
  1518.   One of the most exciting aspects of Corncob is the possibility of
  1519. promotions and medals. Once you have started a character, he can progress
  1520. up the ranks, with the ultimate goal of achieving general.  Making general
  1521. with a pure character (i.e. one that has not been killed and
  1522. resurrected) is the ultimate challenge in the game, and will rank you at
  1523. the absolute top in bragging rights.
  1524.  
  1525.  
  1526.   Promotions in Corncob are based on the number of completed mission
  1527. objectives (MO), and go as follows:
  1528.   2nd Lieutenant:  0  MO.      (You start at this rank.)
  1529.   1st Lieutenant:   1  MO.
  1530.   Captain:         8  MO.
  1531.   Major:          20 MO.
  1532.   Lt. Colonel:     20 MO in at least 2 different Theaters-of-Operation.
  1533.   Colonel:        20 MO in at least 3 different Theaters-of-Operation.
  1534.   General:      ALL MO in ALL required Theaters-of-Operation, plus
  1535. successful completion
  1536.       of the Secret-Mission.
  1537.  
  1538.  
  1539.   Note: Required Theaters-of-Operation are marked by a Yellow Block in the
  1540. list at the upper-right hand side of the Theaters-of-Operations menu.
  1541.  
  1542. Medals
  1543.   Medals are based on a variety of criteria.  Medals are listed in the
  1544. pilot summary shown in the roster, and T-of-O menus when a pilot or
  1545. theater is viewed.  In this case, the Medal is listed as a short
  1546. abbreviation, such as BS for Bronze-Star.  If the pilot has more than
  1547. one of the medal, the abbreviation is followed by a suffix indicating how
  1548. many such awards the pilot has, such as BS:2 for 2 Bronze-Stars.
  1549.  
  1550.  
  1551.   A complete list of all the medals and their abbreviations follows:
  1552.  
  1553.  
  1554.   Purple Heart: PH   Awarded for ending a mission with more than 27 units
  1555. of damage to
  1556.       your plane, without losing your plane, and without crashing unless
  1557. at home.
  1558.  
  1559.   Service Award: SA   Awarded for surviving 10 or more missions.
  1560.  
  1561.   Bronze Star: BS   Awarded for achieving a score of 10,000-19,999 points
  1562. in a mission.
  1563.  
  1564.   Silver Star: SS   Awarded for achieving a score of 20,000-49,999 points
  1565. in a mission.
  1566.  
  1567.   Gold Star: GS   Awarded for achieving a score of 50,000-99,999 points in
  1568. a mission.
  1569.  
  1570.   Stellar Cluster: SC   Awarded for achieving a score of 100,000 points or
  1571. more in a
  1572.       mission.  (This is really exceptional!)
  1573.  
  1574.  
  1575.   Distinguished Service Cross: DSC   Awarded for accomplishing 5 or more
  1576. mission
  1577.        objectives in a single mission.
  1578.  
  1579.  
  1580.   Theater Combat Medal: TCM   Awarded for completing ALL mission
  1581. objectives in a
  1582.        single Theater-of-Operation.
  1583.  
  1584.  
  1585.   Distinguished Flying Cross: DFC   Awarded for completing ALL mission
  1586. objectives in a
  1587.      single Theater-of-Operation without losing a plane.  This takes a
  1588. real hot pilot, as well as
  1589.        some consistent luck.
  1590.  
  1591.  
  1592.   Combat Master: CM  Awarded for completing ALL mission objectives in ALL
  1593. of the
  1594.        required theaters.  This is a prerequisite for making General.
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599. Commonly Asked Questions
  1600.  
  1601. > Sometimes I can't get back into my plane.  I just go right through it.
  1602.  
  1603.   There are two possible reasons for this.  One is that you must walk at
  1604. least a couple plane lengths away before attempting to reenter.  This is
  1605. to avoid popping back into your plane before you had a chance to walk
  1606. away.
  1607.  
  1608.   The other possibility is that you walked too far from your plane.  If
  1609. you stray so far from your plane that it has shrunk to a point, then the
  1610. plane will engage the automatic security system, and lock itself up tight.
  1611.  In none of the missions is it imperative to walk anywhere near this far
  1612. from your plane.
  1613.  
  1614.  
  1615. > Sometimes when I eject or crashland, there is a continuous tone that
  1616. never fades.
  1617.  
  1618.   Under certain conditions, the stall indicator sound can get stuck on. 
  1619. Just tap the s key twice to reset the sound system.
  1620.  
  1621.  
  1622. > Sometimes the game refuses to take me to a mission via F2, even though I
  1623. select it properly, and my plane has no damage.
  1624.  
  1625.   Each mission which can be teleported to has a line in the intelligence
  1626. briefing that starts with Sxyth.  When this line lights up, then you
  1627. are ready to teleport to that mission. Sometimes when mission briefings
  1628. are short, two Sxyth lines from different missions can be on the screen at
  1629. the same time.  In this case, the top Sxyth line will light up, and it is
  1630. this mission which you be teleported to.  If you desire the mission that
  1631. is lower down on the screen, you must move down with the arrow keys until
  1632. the mission above is scrolled off the screen.
  1633.  
  1634.   By the same token, if the description of the mission is very long, and
  1635. you have scrolled the Sxyth line off the screen while reading the
  1636. description, the teleport will not work.  Teleportation will always bring
  1637. you to the mission with the lit-up Sxyth only.
  1638.  
  1639.  
  1640. > When first lifting off the ground, why does the nose lift for a second,
  1641. and then seem to knock back down?
  1642.  
  1643.   If you pull back too hard on the stick while lifting off, your tail
  1644. wheel will be slammed back down onto the pavement, and when it bounces
  1645. upward, your nose appears to bounce downward.  It is possible to crash and
  1646. burn as a result of this, so pull back on the stick gently.
  1647.  
  1648.  
  1649. > Why does the stall light go on sometimes when I'm taxiing on the runway?
  1650.  
  1651.   The stall detector is looking at the airflow over the wings.  It is
  1652. calibrated to detect stalls when the plane is flying.  When on the ground,
  1653. the weight of the plane is held by the landing gear, thus making the stall
  1654. detector give incorrect readings.  Just ignore it.
  1655.  
  1656.  
  1657. > Why doesn't the plane steer worth a bean when I'm on the runway?
  1658.  
  1659.   Don't try to use the joystick to steer a grounded plane.  The control
  1660. stick left/right controls mostly only the roll (left/right tilt) of the
  1661. plane.  You must use the rudder controls to steer on the ground.  These
  1662. are the x and z keys, or the 7 and 9 keys on the keypad.
  1663.  
  1664.  
  1665. > Why don't the brakes appear to work?
  1666.  
  1667.   In Corncob, the brakes do NOT toggle on/off.  To stop you must hold down
  1668. the brake key until the plane comes to a complete stop.  For joystick
  1669. play, this is the left shift key, or keypad 0.  For keypad play, it is .
  1670. or keypad 0.
  1671.  
  1672.  
  1673. > Why doesn't the t key appear to work?
  1674.  
  1675.   In Corncob, the advanced time mode does NOT toggle on/off.  To fly in
  1676. advanced time, hold down t, and release it to return to normal flight. 
  1677. Note that the time compression is directly related to your computer speed.
  1678.  To advance time to the fastest, increase the frame rate by using r and g
  1679. to turn off ground detail and the rear view.
  1680.  
  1681.  
  1682.   > Why does using the rudder in flight just make me stall?
  1683.  
  1684.   Unlike other flight sims, Corncob's flight model includes the capability
  1685. of your plane to slide sideways through the air.  The rudder causes your
  1686. nose to flip to the side, without necessarily changing the direction of
  1687. motion of the plane.  Using too much rudder (by holding the key down too
  1688. long), will cause the plane to turn to the point where it is hurling
  1689. sideways through the air. Note that as soon as you release the rudder, the
  1690. sidewind makes the nose tend to flip back into the sidewind, thus
  1691. restoring the original orientation of the plane.  The rudder is useful for
  1692. flipping the nose a little to the side for a quick shot at a side target
  1693. without the need of negotiating the slow process of turning the plane.
  1694.  
  1695.  
  1696. > How do I know when to end the mission?
  1697.  
  1698.   A large part of Corncob is bringing your plane back to the base. 
  1699. Therefore you must bring your plane to a friendly airstrip, or else when
  1700. you go to fly again, you will have one less plane in that theater.
  1701.  
  1702.   To exit without losing a plane, exit the program with escape when you
  1703. are flying low over your airfield (with the radar tower flashing white),
  1704. or else land on the air strip.  Landing on the airstrip will give you a
  1705. much higher score multiplier, so it is worth an attempt if you think you
  1706. can do it without crashing.
  1707.  
  1708.   To find an airfield, use the map that is brought up with the m key.
  1709.  
  1710.  
  1711. > How do I zoom down closer when in map mode?
  1712.  
  1713.   When in map mode, the KEYPAD 9 key will zoom down, and the KEYPAD 3 key
  1714. will zoom up.  Use the joystick or keypad arrow keys to move around.  To
  1715. make the map jump back to your present position, hit the KEYPAD 7 key.
  1716.  
  1717.  
  1718. > Why do I die every time I eject, regardless of altitude?
  1719.  
  1720.   Ejecting successfully from a flying plane requires two keys: E to eject
  1721. and <SPACE BAR> to pull your ripcord.  If you don't pull your ripcord, you
  1722. will die when you strike the ground. If you bail out at 20,000 feet, wait
  1723. until you get closer to the ground before pulling your ripcord; otherwise
  1724. you will be stuck in the air for a long time.
  1725.  
  1726.  
  1727. > Why are some generator orbs seemingly indestructible?
  1728.  
  1729.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  1730. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them. 
  1731. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  1732. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  1733. caps lock to control your plane remotely.  The indestructible orbs are a
  1734. light shade of blue/green.
  1735.  
  1736. > Why does the complete light refuse to go on even though I know the
  1737. mission is completed?
  1738.  
  1739.   The mission objectives have to be given some geometric scope via the
  1740. mission builder when the mission is created.  Almost all mission complete
  1741. sensing is done via the generator orbs.  If you have completed a mission,
  1742. but the complete light doesn't go, make a flyby of the mission's generator
  1743. orb (or it's remains), and many times the complete light will belatedly
  1744. light up.  Note that if your complete light never lights, you will not get
  1745. credit for accomplishing an objective.
  1746.  
  1747.  
  1748. > Sometimes my plane goes into a mode in which my keypad arrow keys stop
  1749. working, and something weird happens.
  1750.  
  1751.   Numlock toggles the keypad arrow keys between views and control of the
  1752. plane.  Note that the numlock light on the keyboard will not change.  If
  1753. you would like to use the views without changing the mode of the arrow
  1754. keys, hold down the left ctrl key to temporarily change the function of
  1755. the arrow keys to view, the normal function of the keys returns when you
  1756. release the left ctrl key. 
  1757.  
  1758.  
  1759. > I can't find any way to put down the landing gear!
  1760.  
  1761.   The plane has landing gear that comes down automatically.  From a game
  1762. standpoint, it seemed unnecessary to have something that doesn't add to
  1763. the fun of the game and can cause pilots to be killed.  We all get
  1764. punished in life enough for being absent-minded; why be punished when
  1765. playing a computer game?
  1766.  
  1767. > Why can this Corsair do a loop directly after take off?
  1768.  
  1769.  
  1770.   Because the number one priority in this game is to have fun.  That meant
  1771. increasing the thrust of the engine by a factor of four.  For those sim
  1772. buffs who will criticize that, how many flight games keep the realistic
  1773. figure of 10-15 minutes just to climb to 10,000 feet?  Who wants to spend
  1774. 1 hour of his life just sitting there watching your computer plane climb?
  1775.  
  1776.  
  1777. > I have completed all the mission objectives in a theater, but the
  1778. computer insists there is still one more.
  1779.  
  1780.   Many times you really have forgotten a mission.  Use the map to make
  1781. sure all the targets are destroyed.  Remember that many missions don't
  1782. show up unless you have zoomed down for a close up with the Pgup key.
  1783.  
  1784.   Most things should show up when one grid is about the size of the
  1785. screen.
  1786.  
  1787.   Another possibility is that a mission-objective type saucer has wandered
  1788. away during the melee, and is now somewhere unexpected, perhaps 10's of
  1789. miles away from the original mission site.  Track it down with the map
  1790. feature.  The new tower screen from the fly mission menu should tell you
  1791. to which airstrip the saucer is closest.
  1792.  
  1793.   Also, you can get exact info on every enemy object in the whole theater
  1794. with the F6 key inflight.  Your mission object should show up there, with
  1795. directions on how to get there from your current airstrip.
  1796.  
  1797.   Many times a secondary mission objective is mentioned in the mission
  1798. briefing.  This secondary mission also must be completed before a theater
  1799. is complete.  Often this is a generator orb.  All orbs with a black base
  1800. must be destroyed to finish a theater, whether the mission information
  1801. directs you to do this or not.
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806. General Strategy and Flying Hints
  1807.  
  1808. Attack Priorities
  1809.   When attacking an installation protected by both KLAs and AAA, first
  1810. attack the high-quality AAA.  These defenses will chew you up quickly when
  1811. you attempt evasive maneuvers.  Then go for the top-notch KLA sites.  Once
  1812. these threats have been dealt with, proceed with the rest of the defenses
  1813. at your leisure.
  1814.  
  1815. Don't stray too far from targets during battle.
  1816.   Because of the way Corncob keeps track of various objects in the game,
  1817. any object that gets too far away from yourself goes into suspended
  1818. animation.  This is simply so that the computer doesn't get bogged down
  1819. with animated objects that are too far away to matter anyway.  A side
  1820. effect of this is that objects that are left far into the distance are
  1821. frozen.  When you return to them these objects come back to life, but
  1822. their damage levels have been reset to their original value.
  1823.  
  1824.  
  1825.   Therefore, beware of using advanced time to fly very far away between
  1826. passes on an orb or saucer.  You may be causing the target to be repaired
  1827. between each pass! Use the half barrel roll to ease blackouts quickly.
  1828. When a high-g turn blacks you out, the quickest way to get that blood back
  1829. into your brain is to do a quick high-negative-g turn.  Simply easy up on
  1830. the stick, and flip your plane around upsidedown, and push forward on the
  1831. stick.  If you managed to flip the plane correctly, you should still be
  1832. turning in the desired direction, and your vision should return very
  1833. quickly.
  1834.  
  1835.  
  1836. Use dumpy planes to do high-risk platform missions.
  1837.   When you have to land on a suspended airstrip and proceed on foot to a
  1838. difficult assignment, it is not unusual to fall off a platform, and to
  1839. leave your plane abandoned up on the airstrip. You may want to ferry your
  1840. late model planes away from one of the airstrips in the theater. Then when
  1841. you fly again from the planeless airstrip, the program will ask you if you
  1842. want to pull a dumpy plane from storage.  Take the dumpy plane to the
  1843. suspended mission, so you won't lose a good plane if you fall.
  1844.  
  1845. Avoid bounce-back on suicide missions.
  1846.   Some missions involve suiciding your plane into a generator orb.  Be
  1847. aware that your plane will bounce backward upon impact.  It is not
  1848. uncommon for the plane to bounce back toward you so that you find yourself
  1849. back in the cockpit after collision, hurtling toward the ground in a ball
  1850. of flaming wreckage.
  1851.  
  1852.  
  1853.   Be ready to eject again in case this occurs.  Take care to time your
  1854. ejection correctly so this doesn't happen.  Note also, the hint given
  1855. above about using dumpy planes for dangerous mission applies to suicide
  1856. missions also.
  1857.  
  1858. Beware of flying low over craters.
  1859.   To make bomb craters be effective against enemy structures, they had to
  1860. be given a collision-radius that extends significantly above the ground. 
  1861. As a result of their deadliness against enemy objects, they are also
  1862. deadly to you and your plane.
  1863.  
  1864.  
  1865.   Even when flying low over them, you may find your plane in collision. 
  1866. The prudent pilot avoids flying low over craters.
  1867.  
  1868.  
  1869. Use rudder to reduce airspeed on runway.
  1870.   Sometimes when landing on suspended runways it is imperative to come to
  1871. a quick stop. Hold down the brake key, and simultaneously work the rudder
  1872. back and forth.  The swishing of the tail will help you slow down, as well
  1873. as making your path longer to the end of the runway. Take care not to
  1874. direct the plane off the edge.
  1875.  
  1876.  
  1877. Use barrel roll to reduce airspeed on approach.
  1878.   When making a high-speed landing approach, you sometimes want to drop
  1879. your excess speed. Dropping the flaps, and cutting back on the throttle
  1880. many times isn't a big enough effect, especially if your angle of descent
  1881. is too steep.  In this case, try pulling the stick all the way back, and
  1882. fully to the side.  The plane will travel in a barrel roll and end up in
  1883. approximately in the same flight path, but with the airspeed down
  1884. significantly.
  1885.  
  1886.  
  1887. Use teleportation to get out of trouble.
  1888.   This is a bit of a cheat, since it is an unrealistic way out of
  1889. impending doom.  The purists will not want to do this, since it twists a
  1890. convenience feature of the game into an irrational combat advantage.
  1891.  
  1892.  
  1893.   If you are in deep doo-doo and are worried that you will not get out of
  1894. this situation alive, simply hit F2, and select a new mission.  If you are
  1895. somewhat damaged, you may want to choose a mission that is close to your
  1896. airstrip.  Also, you might want to choose a mission that you have already
  1897. completed.
  1898.  
  1899.  
  1900.   Note that to keep this feature from being abused, there is a rule that
  1901. you cannot teleport if your plane has sustained serious damage.
  1902.  
  1903.  
  1904. Use autopilot when heavily damaged.
  1905.   When your plane is a flying scrap, and you are having difficulty keeping
  1906. your plane in the air due to excessive control damage, try turning on the
  1907. autopilot.  This should help you keep the plane reasonably level.  The
  1908. autopilot will react faster than you, and can make the difference needed
  1909. to make it home safely.
  1910.  
  1911.  
  1912.   Beware that the autopilot will interfere with attempts at evasive
  1913. maneuvers.  If you are going to try to dodge a KLA, make sure you
  1914. disengage the autopilot first.
  1915.  
  1916.  
  1917.   Use the emergency rocket booster to full advantage. When you are
  1918. surrounded by KLAs, and you have taken too many hits to risk continuing,
  1919. hit i to ignite the rocket booster.  If you are at low altitude, pull the
  1920. nose up to vertical to get the maximum altitude gain from the rocket. 
  1921. However, be sure to push the nose back to the horizontal BEFORE the
  1922. booster runs out.  This is because you will really need the airspeed in
  1923. addition to the altitude.
  1924.  
  1925.  
  1926.   If you already have good altitude (for instance if you are in a high
  1927. altitude mission), then use the rocket booster for pure speed.  Disengage
  1928. the flaps to maximize airspeed, put yourself in level flight, and let her
  1929. rip.  You can outrun almost any of the KLAs with the booster.
  1930.  
  1931.  
  1932.   Note that it is generally a good idea to get the plane headed towards
  1933. your airstrip before engaging the rocket.  Tight turns with the booster
  1934. running will hurt your gained airspeed by quite a large amount.
  1935.  
  1936.  
  1937. Blast distant airborne KLAs.
  1938.   When approaching a mission from afar, many times there will be KLAs
  1939. already airborne and approaching from the front.  Frequently, these
  1940. pre-launched KLAs will be of higher quality than any of the nearby KLA
  1941. sites.  Therefore, it is usually a good idea to blow these approachers out
  1942. of the sky with missiles and guns.  Since they are advancing upon you
  1943. head-on, it is an easy zero-deflection shot.
  1944.  
  1945.  
  1946. When NOT to shoot KLAs.
  1947.   Keep in mind that KLA sites will only produce KLAs when the number of
  1948. active KLAs presently flying is less than the number of sites.  Therefore
  1949. if you shoot them, the sites will make more.  The key here is to only
  1950. shoot the high-quality deathballs.  There is a good chance that the next
  1951. site to create a replacement will be a lower quality site.  Thus by
  1952. shooting the high quality KLA, you have traded it for a low quality model.
  1953.  
  1954.  
  1955.   Of course, for the same reason, you should NEVER shoot a poor quality
  1956. KLA if there is a variety of sites around.  A high quality site may make
  1957. its replacement.
  1958.  
  1959.  
  1960.   Remember that the lower quality models pose almost no threat to the
  1961. seasoned pilot.
  1962.  
  1963.  
  1964. Shoot at KLA sites at every chance.
  1965.   When a KLA site takes some damage, it is prevented from production for a
  1966. period of time. Therefore, even if you haven't enough time to get in
  1967. enough hits to destroy the site, even one hit with a bullet is enough to
  1968. keep it out of commission for tens of seconds.
  1969.  
  1970.  
  1971.   When you see a clump of KLA sites, always spray a hail of bullets and
  1972. missiles over them just to stunt their output for a while.
  1973.  
  1974.  
  1975. Come into missions using Advanced Time:
  1976.   The KLA sites spit out KLAs after so many animation frames have been
  1977. displayed.  This is NOT keyed directly to real time.  This was implemented
  1978. to make game play easier for those users with slower computers.  Those
  1979. users need extra advantages to make up for the sometimes chunky animation
  1980. and slow response.
  1981.  
  1982.  
  1983.   The point of this is that the player change the relationship of real
  1984. time to animation frames by holding down the t key.  This will make the
  1985. plane travel much farther per frame.  Therefore, use this key while
  1986. approaching missions.  This will get your plane into the action before the
  1987. sites generate the first wave of deathballs.
  1988.  
  1989.  
  1990. Get KLAs to fly into enemy structures.
  1991.   Corncob was designed so that enemy objects can collide with each other. 
  1992. A useful technique for dealing with a long string of tailing KLAs is to
  1993. simply trick them into flying into their own structures.  For example, it
  1994. is possible even to blow up a generator orb by leading deathballs into it.
  1995.  
  1996.  
  1997.   For best results keep your airspeed up, and make only gentle 180 degree
  1998. turns to avoid dispersing the stream.
  1999.  
  2000.  
  2001. Destroying strings of KLAs with your runway.
  2002.   If you have used all your bombs, and there is a long string of KLAs
  2003. about to hit you on your landing approach, there is no need to worry.  The
  2004. materials used in the runway will cause the KLAs to detonate prematurely
  2005. if they get close.
  2006.  
  2007.  
  2008.   Even if you have no intention of landing, a low flyby over the runway
  2009. will cause the trail to explode as they follow your lead over the runway.
  2010.  
  2011.  
  2012. Get rid of a KLA stream by dropping a low bomb.
  2013.   Certainly you can take out a single KLA that is very close to your tail
  2014. simply by dropping a bomb.  You aren't required to do any maneuver, just
  2015. drop the bomb.  However, you will frequently find that you have a long
  2016. string of them behind you, and only three bombs.  By flying low, and
  2017. dropping a bomb, the debris flying up from the explosion can take out
  2018. almost the whole string as they attempt to fly through the explosion.
  2019.  
  2020.  
  2021. Keep your airspeed up around AAA.
  2022.   The higher quality AAA will attempt to lead your plane so that the slow
  2023. moving shells will arrive on target despite the forward motion of your
  2024. plane.  Thus, the higher your airspeed, the more dispersed the enemy
  2025. shells will be.
  2026.  
  2027.  
  2028.   Letting your airspeed drop due to maneuvers is the fastest way to get
  2029. blown out of the sky by AAA.  When you drop your flaps to mix it up with
  2030. the KLAs is when they will get a bead on you.  Eliminate all the top notch
  2031. AAA before getting into knife-fights with the deathballs.
  2032.  
  2033.  
  2034. Stay low to avoid AAA fire.
  2035.   Ground-based AAA batteries cannot fire very low to the ground, for fear
  2036. of taking out their own structures.  It is possible to stay under their
  2037. firing angle by flying extremely close to the ground.  The closer you are
  2038. to the AAA site, the lower you must be to avoid fire.
  2039.  
  2040.  
  2041. Stay level with suspended AAA.
  2042.   AAA shells are programmed at firing time to explode at a certain
  2043. altitude.  Since the enemy is attempting to kill you, they program each
  2044. shell to explode when it reaches the altitude of your plane.  The exact
  2045. altitude of detonation is randomly distributed around the target altitude.
  2046.  
  2047.  
  2048.   The result is that if you manage to fly level with the AAA, the shells
  2049. are already at their detonation altitude before they even leave the AAA
  2050. muzzle!  Therefore the shells will almost always detonate before hitting
  2051. your plane.
  2052.  
  2053.  
  2054. Always use bullets and missiles when attacking AAA.
  2055.   The bad news is that AAA shells will explode your missiles as you fire
  2056. on an AAA site. Since the AAA site will be sending a continuous stream of
  2057. shells at you, then it is unlikely for your missiles to make it to the
  2058. target.
  2059.  
  2060.  
  2061.   The good news is that bullets will explode approaching AAA shells. 
  2062. Therefore the best technique is to let loose a volley of bullets to take
  2063. out the slow-moving approaching AAA shells. Then send a group of missiles
  2064. together with more bullets.  That way the faster-moving bullets will take
  2065. out the AAA shells, clearing the way for the powerful missiles.
  2066.  
  2067.  
  2068. Never fly with your tail to the AAA.
  2069.   AAA works best on zero-deflection targets.  If you cannot use your
  2070. weapons to clear the air of approaching shells, then your best bet is to
  2071. be flying fast and perpendicular to the the AAA. You are most vulnerable
  2072. when flying directly away from the AAA site.  Then the AAA can shoot
  2073. directly at you with no target-leading or anticipation, and the rate of
  2074. closure is the slowest to ensure an accurate blast.
  2075.  
  2076.  
  2077. Avoid bombing AAA unless desperate.
  2078.   Many a pilot has been toasted by his own bomb while attempting this. 
  2079. The AAA shells will detonate your bomb in the air.  For lower quality AAA,
  2080. the pilot can sometimes get lucky when the firing rate of the site is
  2081. fairly low.
  2082.  
  2083.  
  2084. Keep up your airspeed.
  2085.   When dealing with saucers with AAA, you must be aware of the fact that
  2086. you will not be able to down the saucer with one pass.  Therefore after
  2087. passing the saucer, it will chew you up as you attempt to fly away in
  2088. order to make another pass.  Your only defense is fly as fast as possible,
  2089. so that the time in which your tail is turned toward the saucer is
  2090. minimized.
  2091.  
  2092.  
  2093.   In addition, the faster your airspeed, the faster your missiles will
  2094. reach the target.  The launch speed of your missiles affects the
  2095. acceleration to max velocity in a positive way.  With a moving target like
  2096. a saucer, the faster your ordinance travels the better.
  2097.  
  2098.  
  2099. Keep level with the saucer.
  2100.   For the same reason that you should stay level with suspended AAA, you
  2101. should stay level with AAA fitted saucers.  This is especially true when
  2102. you are pulling away from the saucer.
  2103.  
  2104.  
  2105.   Try to time the oscillations of the saucer's movement. You will notice
  2106. that the saucer's evasive maneuvers are very periodic.  Therefore if you
  2107. notice that your missiles are always missing because of the saucer's
  2108. motion, try shooting where you think the saucer will be when the missiles
  2109. arrive.   If that isn't working, just spread your missiles around the
  2110. whole area through which the saucer is swinging.
  2111.  
  2112.  
  2113. Try to get behind the saucer.
  2114.   At any moment, all the saucers are traveling in a horizontal direction. 
  2115. You want to approach in the same direction as the saucer is moving.  This
  2116. gives you a slower rate of closure, so that you can get more shots in
  2117. before you have to peel off to avoid collision.  It is possible to down a
  2118. saucer in one pass using this technique.
  2119.  
  2120.  
  2121. Do not fight saucers in close.
  2122.   Fighting a saucer up close usually ends in disaster.  The evasive
  2123. maneuvers it constantly executes make it too unpredictable a target at
  2124. close range.  In addition, there is a great risk of collision.  Upon
  2125. collision with a saucer, your plane becomes a ball of twisted wreckage.
  2126.  
  2127.  
  2128.   Although collision will take out the saucer, the brass doesn't look at
  2129. it as an even trade. Perhaps for the desperate, it may be worth suiciding
  2130. a dumpy plane for a top-ace saucer, though.
  2131.  
  2132.  
  2133. Keep your distance from ground vehicles.
  2134.   Ground vehicles do much random zipping around.  If you are up close,
  2135. those movements will cause you to go through wild aerodynamic gyrations in
  2136. order to keep those critters in your sights.  This is very likely to end
  2137. in a fatal stall, since when attacking ground targets you are probably
  2138. flying too low to recover.
  2139.  
  2140.  
  2141.   From a prudent distance, however, the cart's erratic movements can be
  2142. tracked with minimal difficulty and danger.  Use the plane's rudder to
  2143. spray bullets and missiles into a cloud about the vehicle.  Shopping carts
  2144. are not very tough, and in just a few lucky hits they will fall over dead.
  2145.  
  2146.  
  2147. Lead the top-notch carts into traps.
  2148.   The top-notch shopping carts will follow your plane with uncanny
  2149. ability.  It is almost impossible to get a clean shot at them because they
  2150. are always directly underneath your plane.
  2151.  
  2152.  
  2153.   If they are the variety that do NOT have flashing antenna, then your
  2154. best bet is to fly directly a fence, tick, or other structure in order to
  2155. lead them to their own destruction.
  2156.  
  2157.  
  2158. Climb and shoot.
  2159.   The high-quality flashing antenna carts can be defeated by climbing
  2160. high, dropping the flaps, and then come straight down at them with guns
  2161. blazing.  Make sure to break off before you pile into the ground.
  2162.  
  2163.  
  2164. Vertical bombing.
  2165.   Ordinarily, bombs are not effective against the agile carts.  However,
  2166. in the case of the high-quality models, you can use their tenacity against
  2167. them.  Fly exactly straight up.  Your pitch gauge should show your plane
  2168. as being straight up.  Then drop three bombs, and remain vertical until
  2169. the bombs explode.  If you are lucky, the shopping cart will have stayed
  2170. directly below you doing a little dance while the bombs rained down.
  2171.  
  2172.  
  2173.   Note that if you stall and fall out of your straight up climb before the
  2174. bombs reach the ground, then the shopping carts will have followed you and
  2175. moved out of the target area by the time the bombs fall.
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182. Attack shopping cart sites first.
  2183.   As with KLAs, it is a losing battle to try take out all the carts first,
  2184. and then the sites. Instead, ignore the carts until all the sites are
  2185. history.  Then have fun tearing up the panicked vehicles.
  2186.  
  2187.  
  2188. Get away from the plane after leaving it.
  2189.   When you are outside your plane, you are very vulnerable to enemy
  2190. weapons.  Contact with a KLA, or AAA shell results in instant death. 
  2191. Since both weapons will attack your plane, not yourself, it is a good idea
  2192. to get far way from your plane very quickly after ejecting.
  2193.  
  2194.  
  2195. Keep moving at all times if there are shopping carts around.
  2196.   The shopping carts are like the KLAs in that, despite their erratic
  2197. motions, they always head directly toward you.  Unlike the AAA, they do
  2198. not lead.  Therefore if you run in a straight direction, they will always
  2199. end up chasing behind you.  If you stay put, they will wander in from all
  2200. directions until you have no direction that is safe.
  2201.  
  2202.  
  2203. Look down at your feet when jumping platforms.
  2204.   When hopping from platform to platform, tilt your head down 30 to 40
  2205. degrees from the horizontal.  Otherwise when you jump, you will not be
  2206. able to see the platform you are attempting to jump onto.  Jump high into
  2207. the air, and hold an release the keypad '5' key to move forward just the
  2208. right amount to land you on target.
  2209.  
  2210.  
  2211.   Watch the far edge of the platform you are jumping to.  As long as you
  2212. don't pass over that edge, you will make the jump.  Keep that far edge
  2213. within your view, and you should have no troubles.
  2214.  
  2215.  
  2216. Use proper vertical angle with the handgun.
  2217.   Don't always assume that you should aim for the center of an object when
  2218. shooting with the handgun.  Some targets take more hits with the game
  2219. aimed high.  If you see grey spheres appear where the bullets hit, then
  2220. the bullets are striking the ground before damaging the target.
  2221.  
  2222.  
  2223. Experiment with position if the assassin bomb fails.
  2224.   The object-object collision algorithms used in Corncob were designed for
  2225. fast-moving objects colliding with stationary targets.  Assassin bombs
  2226. will not always detonate their targets correctly because of the design of
  2227. the game engine.  For instance, if a mind bender is sitting on a force
  2228. field, then a tricky situation can result.  Both the force field and the
  2229. mind bender can detonate a bomb.  Therefore, when the detonate command is
  2230. given, either the force field or the mindbender can be the cause of the
  2231. bomb's detonation.  If by chance the force field detonates the bomb first,
  2232. then the mindbender will remain intact through the bomb's detonation.
  2233.  
  2234.  
  2235.   Which object causes detonation is determined by the exact positioning of
  2236. the bomb relative to the target and the person.  Before collision
  2237. processing, all objects are sorted by distance from the observer, then
  2238. objects that are close together in the sorted list are compared for
  2239. collision. So if your bomb fails, try the next bomb in a position closer
  2240. or farther away from the target. Make sure the center of the force field
  2241. platform is not approximately the same distance as from you to the target,
  2242. etc.
  2243.  
  2244.  
  2245. Use your parachute to get extra hopping distance.
  2246.   Your parachute can be used even when jumping into the air.  If you are
  2247. particularly nervous about a jump, you may pull the chute string at the
  2248. height of your jump, and then float down slowly.  The disadvantage is that
  2249. you will swing for a bit, which can be disorienting.
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254.  
  2255.  
  2256. The Corncob Program Itself
  2257.   Corncob 3D was written by Kevin Stokes, with a lot of additional
  2258. programming by George Welch.  The program documentation was written by
  2259. Kevin Stokes.  Original music was written by Jim Collymore, A.S.C.A.P. 
  2260. All music in the game is copyright 1986-1991 James L. Collymore, and the
  2261. use of the three music files for any purposes except for Corncob 3D is
  2262. strictly illegal. The music is contained in the following files:
  2263. VOYAGE.ROL, DAYBREAK.ROL, and HEAVENS.ROL.  These files cannot be legally
  2264. copied or distributed without the author's permission.
  2265.  
  2266.   The VGA directory (created the first time Corncob 3D is run) contains
  2267. all the digitized artwork in the game.  These photos were extensively
  2268. retouched using the excellent program MVP Paint, by David Johndrow.  You
  2269. can order your own copy of this extremely useful program from MVP
  2270. Software.
  2271.  
  2272.   Corncob 3D was written in assembler and C.  The excellent library of
  2273. routines Spontaneous Assembly was used in developing the program.
  2274.  
  2275.   This software is based in part on the work of the Independent JPEG
  2276. Group.
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281. Contacting MVP Software & the Corncob BBS
  2282.   Call our 24-hour BBS (2400,n,8,1) and download the latest shareware
  2283. version of Corncob on the first call.  This is also the best way to get
  2284. technical help.  Call (919) 489-6900.
  2285.  
  2286.  
  2287.   To contact MVP Software, call (616) 245-8376 or write us at 1035 Dallas
  2288. SE, Grand Rapids, MI 49507-1407.  We can be reached on CompuServe at
  2289. 70363,15.
  2290.  
  2291.  
  2292.   Corncob's author can be reached on Prodigy at DWHC72A, through Internet
  2293. at kds@phy.duke.edu, and on Genie at K.STOKES1.
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298. Using the Mission Builder
  2299.  
  2300.  
  2301.   Theater Files and Tower Files
  2302.   When you play Corncob, all flying action is done by the program 3.EXE. 
  2303. During flight, the player can use the map feature to locate objects.  The
  2304. mission builder is an extension of that map feature in 3.EXE.
  2305.  
  2306.   Normally you play the game by running the CORNCOB.BAT batch file.  This
  2307. batch file calls MOAG.EXE which in turn calls 3.EXE when Fly is chosen
  2308. from the menu.
  2309.  
  2310.   The theater files that came with the game are all named *.DEF, and they
  2311. reside in the DEF subdirectory of your Corncob directory.
  2312.  
  2313.   When you want to use the mission builder, you must run the 3.EXE program
  2314. directly. Before you do this you must have a valid universe file by the
  2315. name of 3UNIV.DAT in the current directory.  3UNIV.DAT is the only theater
  2316. file that the mission builder can operate on. It is up to the user to copy
  2317. that file to another name. Say you want to make a change to the universe
  2318. file FLATLAND.DEF.  First copy the file FLATLAND.DEF into the same
  2319. directory as 3.EXE, and change this file's name to 3UNIV.DAT (copy
  2320. def\flatland.def 3univ.dat).  Now run 3.EXE with the command line options
  2321. -rs.  Then make your changes, and upon exiting back to DOS, your 3UNIV.DAT
  2322. file is now different.
  2323.  
  2324.   You may want to copy it back into the DEF directory with the name
  2325. FLATLND1.DEF. Note that the file's extension must be .DEF, or else Corncob
  2326. will not include the new theater in the list of available theaters.
  2327.  
  2328.   NOTE: You must now copy the 3UNIV.DAT file back to a filename with a
  2329. .DEF extension. If you play the game without saving this 3UNIV.DAT that
  2330. you have just modified, it will be overwritten.  When you play the game,
  2331. Moag will delete any old 3UNIV.DAT file left sitting in the \Corncob
  2332. directory, so make sure you copy your newly modified 3UNIV.DAT file to
  2333. somewhere else.
  2334.  
  2335.   For every .DEF file in the DEF subdirectory there is a corresponding
  2336. .TWR file.  The .TWR file contains intelligence information that the user
  2337. will see when he requests it via F2, or at the beginning of the mission. 
  2338. The tower files are just normal text files with 9 formfeeds (Control-L). 
  2339. The body of text between each formfeed is a block of text that the user
  2340. will see when he starts from that particular airstrip.  The easiest way to
  2341. create your own tower file is to modify and existing tower file, rewriting
  2342. only the actual mission info, and leaving the airstrip names and formfeeds
  2343. alone.
  2344.  
  2345.   The start positions for the missions are programmed into the tower
  2346. files.  Each mission description has a line with the characters Sxyth in
  2347. it.  The numbers following these 5 characters contain the x, y, z, and yaw
  2348. angle.
  2349.  
  2350.   To program your own start coordinates, simply use the Map mode to
  2351. position the viewpoint where you want the pilot to begin the mission. 
  2352. Hold down the left Shift key, and use the keypad arrow keys to change the
  2353. angles of the view point.  When you are satisfied with the position and
  2354. angle, copy the x,y,z and yaw angle numbers off the bottom of the screen.
  2355.  
  2356.   Then edit the tower file and insert these numbers after the Sxyth
  2357. characters.  Leave spaces between the numbers, and don't put any extra
  2358. spaces at the beginning of the line. Note that you can only set the yaw
  2359. angle (compass heading type) of the plane's start.  You can't change the
  2360. initial pitch or roll; i.e., you can't make the plane start out flying
  2361. anything but level at the start of a mission.  You can only change the
  2362. compass heading with which the user will start.
  2363.  
  2364. The Sun Position, Air Pressure and Gravity
  2365.   Tower files can start out with a line like the following:
  2366.  
  2367. X 6000 300 12 -48 10000 0 1500
  2368.  
  2369.  
  2370.   The X marks that the numbers on this line specify the sun size, position
  2371. and color.  Also specified is the gravity, air pressure, star flag, and
  2372. atmosphere extent.
  2373.  
  2374. How to Use the Mission Builder
  2375.   To start a fresh universe copy DEFAULT.DEF to 3UNIV.DEF.  DEFAULT.DEF is
  2376. a universe with just airfields in it.  Put the universe file in a file
  2377. called 3UNIV.DAT in the current directory. Then start the game with 3 -rs.
  2378.  
  2379.  
  2380.   When sitting on a runway in a plane, type m to go into map mode.  Make
  2381. sure the joystick is not drifting; use trim if needed.  Zoom in on the
  2382. area to be edited with Joystick/Arrow keys, and Pgup and Pgdn to change
  2383. the height.  When close to surface, hit b to enter the mission builder
  2384. mode.  When in MB mode the gunsight disappears.  This means that you can
  2385. tell mission builder apart from map mode by checking for the existence of
  2386. the gunsight on the screen.
  2387.  
  2388.  
  2389.   Close to the surface is a height of about 30,000-60,000 cm.  The numbers
  2390. on the bottom of the screen read X,Y, and Z in cm.  (Z is height.)
  2391.  
  2392.  
  2393.   When in MB mode the Joystick/Arrow keys will change the viewing
  2394. direction, just as if you are an ejected pilot.  Just like an ejected
  2395. pilot, the numpad keys 5, and Ins will move you forward or backward in the
  2396. direction in which you are facing.  The constraint that you remain on the
  2397. ground is however lifted.
  2398.  
  2399.  
  2400.   When you're slewing around in this method the non-keypad number keys
  2401. will change your walking rate.  For example, 1 makes you move slowly, 8
  2402. makes you move quickly.  Caps Lock will instantly level you out, so you
  2403. are looking at the horizon.  This is useful when you want to move in a
  2404. perfectly level direction.
  2405.  
  2406.  
  2407.   Now to select an object for moving/deletion/changing, you must bring up
  2408. the 3d cursor.  Do this by tapping the left Shift key.  A rotating ball of
  2409. spheres should appear in front of you.  If you move about, the cursor
  2410. remains in its position of creation.  Do not move too far away from the
  2411. cursor, or the program will become confused because it cannot operate on a
  2412. cursor that is in far object memory.  Be careful when using Pgdn
  2413. especially.  If you are going to move a far distance, turn off the cursor
  2414. with the left Ctrl key first.
  2415.  
  2416.  
  2417.   If you wish to move far away, tap the control key to make the cursor
  2418. disappear.  Also, you may return to the map mode with the cursor either
  2419. lit or unlit, and move around in map mode, and then back to builder mode
  2420. via the b key.
  2421.  
  2422.  
  2423.   The cursor can be moved with the Joystick/numpad arrow keys, if the the
  2424. Alt key is held down while doing so.  Pgup and Pgdn will move the cursor
  2425. up and down; however your viewpoint will also change height at the same
  2426. time.  (When you move the cursor up or down by holding down the left Alt,
  2427. and pressing Pgdn or Pgup, the cursor will remain at a fixed position
  2428. relative to you, but you AND the cursor will move up or down.)
  2429.  
  2430.  
  2431.   When you turn on the cursor, note that the numbers come back onto the
  2432. bottom of the screen.  These are no longer the viewing coordinates; these
  2433. are the coordinates of the cursor. The number 21 is the object type.  When
  2434. the cursor is displayed, the number is always 21.  The last number in the
  2435. list is the object quality.  This can be the wickedness of an AAA, or in
  2436. the case of a Headquarters orb, this defines the mission objective.  As
  2437. with many types of objects, the quality of the cursor is ignored.
  2438.  
  2439.  
  2440.   When you are near the ground, and the cursor is on, tap the c key to
  2441. create an object. The default object is a headquarters orb.  It should
  2442. create an orb at the cursor position that is big and blinking.
  2443.  
  2444.  
  2445.   Each type of object has an object number.  Object number 0 is a
  2446. generator orb.  Object number 1 is a mind bender, object number 2 is a
  2447. plane.  A list of objects and their type numbers is included below.
  2448.  
  2449.  
  2450.   Use the non-keypad += keys to cycle through the available objects.  The
  2451. current object should be sitting there blinking slowly.  Each time you
  2452. press the non-keypad + key, the object will change to the next object
  2453. type.  For example the HQ orb will turn into a mindbender.  As you cycle
  2454. through all the different objects, they will appear at their default
  2455. height above the ground.
  2456.  
  2457.  
  2458.   As long as the object is blinking you may move it around with the arrow
  2459. keys just like the cursor.  To make the keypad arrow keys operate on the
  2460. object instead of moving yourself, just hold down the left Alt key while
  2461. you press the keypad arrow keys.  The number keys will affect the motion
  2462. rate just like when moving about.  Be careful not to lose track of where
  2463. the object is.  If the object doesn't appear to moving in the direction
  2464. you are requesting, try tapping the non-keypad 1 key, thus setting the
  2465. speed to slow.
  2466.  
  2467.  
  2468.   Note that objects will always move in a horizontal plane when moving
  2469. them with the arrow keys.  An object's height can only be changed with the
  2470. Pgup and Pgdn keys.
  2471.  
  2472.  
  2473.   A blinking object will be deleted if the d key is pressed.  This means
  2474. that the current object you have just created (or selected) can be removed
  2475. from the universe with the d key.
  2476.  
  2477.  
  2478.   To make your blinking object a permanent object press the left Shift
  2479. key.  The currently selected object will stop blinking and is now a
  2480. permanent object just like any other object in the universe.
  2481.  
  2482.  
  2483.   If you wish to make changes to existing objects you must first make that
  2484. object become the current object; i.e. make the thing blink.  To select
  2485. your object move the cursor close to the center of the object, then hit
  2486. the space bar.  The space selects the object closest to the cursor.
  2487. BEWARE: Do not use the space bar if there are no objects close to the
  2488. cursor; you may get kicked out of the program with a critical error.
  2489.  
  2490.  
  2491.   Make sure the correct object is blinking.  If it is not, then probably
  2492. some other object (which perhaps you can't see from where your looking) is
  2493. selected, and all changes you make will be happening to the poor hapless
  2494. object that you have unwittingly selected.
  2495.  
  2496.  
  2497.   Objects can be rotated in place by holding down the a key, and then
  2498. using the arrow keys/joystick to rotate them.  To lock the object to the
  2499. nearest 90 degree plane, press the apropriate key.  NOTE: All objects can
  2500. be rotated, but non-circular objects such as forcefields should NOT be
  2501. rotated because the rectangle of collision of the forcefield will not be
  2502. rotated with it's image.
  2503.  
  2504.  
  2505.   Some of the objects have a special bit that can be set with the
  2506. mission builder.  For example, if a generator orb has its special bit set
  2507. it will be a gravity orb.  If a shopping cart has its special bit set,
  2508. then it can only be destroyed by a human weapon, and will never die via
  2509. collision with another object.  This special bit is set with the F9 key. 
  2510. When an object's special bit is set, the object type number on the screen
  2511. bottom will turn purple.
  2512.  
  2513.  
  2514.   Like the special bit key, the F10 key will set an object's complete bit.
  2515.  The complete bit matters in only a few objects.  This is the bit that
  2516. keeps track of whether a mission objective has been accomplished.  If you
  2517. set the complete bit of an object, then the object type number at the
  2518. bottom of the screen will flash.
  2519.  
  2520.  
  2521.   One use of the complete bit is to make portals that would ordinarily
  2522. count as a mission objective, not count.  For example, say you wanted to
  2523. make a mission where you had to fly by a bunch of portals on the way to
  2524. your real mission objective.  If you just create the portals, then all of
  2525. them would count as mission objectives.  If you set their complete bits
  2526. ahead of time, then they will count has having been already flown through.
  2527.  
  2528. Zlocking
  2529.   Often one wants to create many objects all at the same height.  This can
  2530. be accomplished with zlocking.  Simply put the first of these objects at
  2531. the desired height.  Then while that object is still selected, press the
  2532. left Alt and the h key.  This records the present z coordinate into
  2533. zlock-height register.  Now create your next object.  To force it to be
  2534. the same height as the zlock-height, press h.  The z coordinate number at
  2535. the bottom of the screen should turn black, and the object should be the
  2536. same height as the last one.
  2537.  
  2538.  
  2539.   The z coordinate number should turn black whenever the present selected
  2540. object's z coordinate matches those of the zlock-height register.
  2541.  
  2542. Notes on where to build
  2543.   Each theater is made of an 8x8 grid of tiles.  These square tiles each
  2544. can have a maximum of 100 or so objects.  This limitation should never be
  2545. approached, as this will create a critical error, thus propelling you
  2546. swiftly out of the program will all your changes lost.
  2547.  
  2548.  
  2549.   The tile boundaries are mapped out with survey markers that can be seen
  2550. on the ground and also show up in map mode as a grid of yellow or black
  2551. dots.
  2552.  
  2553.  
  2554.   During game play, only the objects in the nearest 4 tiles will be
  2555. displayed.  Therefore you can see that when the user is flying in the
  2556. middle of a tile, this is always when one tile is swapped in and another
  2557. out.  In other words, the computer will have to do some extra work to swap
  2558. out a tile and read in a new one when you cross the middle of a tile.  For
  2559. this reason, it is a good idea not to put missions in the centers of
  2560. tiles.  If you do, then the game play will be continually interrupted for
  2561. tile swapping during the acrobatics.
  2562.  
  2563.  
  2564.   Note that this applies to both the up/down and left/right tile centers. 
  2565. Picture a square tile with a + sign on it, where the plus sign is big
  2566. enough to cover the whole tile.  The imaginary lines of this plus sign
  2567. show the areas where tile swapping will occur.  Therefore, your missions
  2568. should always be closer to the corners of the tile than the centers of the
  2569. tile.
  2570.  
  2571.  
  2572.   Notice that the frame rate will suffer dramatically if you try to put
  2573. too much stuff close together on neighboring tiles.  For example, you
  2574. might want to make a mega-mission at the intersection of 4 tiles.
  2575.  
  2576.  
  2577.   You could put up to 100 objects in each tile and still have it all fit
  2578. together as one mission. However, in reality, calculating and drawing so
  2579. many objects would lead to an absoulutely terrible frame rate and an
  2580. unplayable mission.
  2581.  
  2582.  
  2583.   You must also be aware that even if you don't have 100 objects in a
  2584. tile, you could still end up with a critical error during game play.  The
  2585. reason is that passing KLAs, AA shells, and shopping carts all count as
  2586. objects in that tile, even if they were created in one tile, and migrated
  2587. to the other.
  2588.  
  2589.  
  2590.   If you look at the default theaters that came with the game, you will
  2591. notice that most all of the bigger missions are made to be at corners of
  2592. tiles and well away from the airstrips.  This is simply because of the
  2593. need to keep the frame rate up.  This is especially important for those
  2594. players with machines slower than 25Mhz.
  2595.  
  2596.  
  2597.   You will notice that the frame rate is not so great at Sweetly Bending
  2598. in Flatland because the missions were too close to the airstrip.  This
  2599. makes landing there difficult.
  2600.  
  2601.  
  2602.  
  2603. Notes on What to Build
  2604.   Usually start with a generator orb.  Set the quality to corresponding to
  2605. what you want the mission object to be.  Keep in mind that many players
  2606. will be bored with just a bunch of KLAs and deathballs.  What makes a
  2607. mission fun is not just a challenge but a challenge that takes strategy to
  2608. lead to victory.  An example of this is a mission in which there are
  2609. shells beneath an orb, so that if the player tries to take down the
  2610. forcefields first by destroying the orb, then the shards that fly off the
  2611. orb will trigger the shells, thus bring a whole slew of enemies upon the
  2612. unwary player.
  2613.  
  2614.  
  2615.   How about putting shells down on the ground where they wouldn't normally
  2616. be in danger of triggering, but then put some high quality vehicles on the
  2617. outskirts, where they will follow the plane in, and set off the shells
  2618. even if the flyer doesn't shoot the shells himself.
  2619.  
  2620.  
  2621.   The force fields open up a whole lot of possible structures that the
  2622. pilot must navigate to successfully complete the mission.  Beware of
  2623. overuse of the solid or solid-shimmering fields, as they soak up the cpu
  2624. time to draw.  Use the wire frame versions where possible.
  2625.  
  2626. Mission Builder Questions and Answers > Why does it seem impossible to get
  2627. the height of objects right when they are pretty
  2628.         high up?
  2629.  
  2630.   The mission builder makes the Pgup and Pgdn keys have an effect
  2631. proportional to the height of the object.  When the object is relatively
  2632. high up, the vertical steps are huge.  This can be gotten around via the s
  2633. key.  When this key is depressed the Pgup and Pgdn keys will always move a
  2634. relatively small distance (1,000 cm) irregardless of the object's height.
  2635.  
  2636.  
  2637. > Why are the objects always the wrong color, and sometimes the wrong
  2638. shape when I go into the mission builder or map?
  2639.  
  2640.   The qualities of objects don't matter when in the mission builder.  This
  2641. is because the code that makes the object the correct color is the same
  2642. code that makes the object move, shoot etc. Therefore if that part of the
  2643. code were turned on during the mission builder, then the objects would
  2644. begin to move and fire as soon as they were created.  So you will have to
  2645. trust the quality number on the bottom of the screen to see the actual
  2646. quality of the object.
  2647.  
  2648.  
  2649. > I worked for two hours on a mission, and when I tried to get out of the
  2650. mission builder mode when finished, I got critical error 70 and lost all 
  2651. the changes.
  2652.  
  2653.   The mission builder can be finicky, and it is best only to make small
  2654. changes and then exit and back up the 3UNIV.DAT file.  This process is
  2655. relatively quick, and all the default theaters that came with the game
  2656. were created with the same mission builder that is available to you.
  2657. Occasionally you may lose stuff, but if you never stay too long in the MB,
  2658. and don't keep skipping back and forth between map and MB mode, you should
  2659. never lose too much.
  2660.  
  2661.  
  2662. > What are the things to avoid doing in the mission builder?
  2663.  
  2664.   During game play and mission creation, the computer can only deal with
  2665. the objects that are relatively close.  When an object gets too far away
  2666. to the observer it is placed into the far object table.  Objects in the
  2667. far object table are inactive and are stored in compressed form. The
  2668. mission builder can operate on near objects only.  Far away objects cannot
  2669. be processed by the builder.  It is VERY important that you never ask the
  2670. builder to act on an object that is out of the near range.  This will
  2671. cause unpredictable behavior and critical error codes.
  2672.  
  2673.   Say you create an object on the ground and then zoom your viewpoint up
  2674. to 40,000 feet. Then you start moving the object around on the ground.  If
  2675. you move that object too far away, you will trap your newly created object
  2676. in limbo, and you will be risking a critical error.  Try to stay near your
  2677. current (blinking) object at all times.
  2678.  
  2679.   Be careful if you start to build a mission and then decide to scrap it. 
  2680. Deleting the last object will get you a critical error, since there are no
  2681. objects at all to process.
  2682.  
  2683.   Or say you are using the keypad + and - keys to cycle through the near
  2684. objects.  You get impatient, and hit the - key repeatedly very fast.  If
  2685. you cycle through all the near objects, then the poor mission build tries
  2686. to pick up a far object and trouble ensues.
  2687.  
  2688.   Remember only to make one mission at a time, and make backups of the
  2689. theater to another filename after every mission.  Don't flip back and
  2690. forth between map and mission builder mode. Start the program, make your
  2691. changes, and exit back to DOS between each change.  Take care not to move
  2692. too far away from the current blinking object, and never travel any great
  2693. distance within the mission builder.  If you want to move somewhere else
  2694. in the theater, exit the program completely and start it up again.
  2695.  
  2696.   To exit the mission builder, you can hit Esc or m to return to map mode,
  2697. then escape or space bar to return to flying mode.
  2698.  
  2699.   Do not fly after returning from the mission builder; just exit, then
  2700. copy 3UNIV.DAT to CARL.DAT or whatever.  It's a good idea to make backups
  2701. in case of unexpected critical errors.
  2702.  
  2703.   The following is taken from the source code of Corncob.  This is the
  2704. definition tables for the objects.  Use these tables to get the object
  2705. number of what you would like to create and what quality you would like to
  2706. assign that object.
  2707.  
  2708. ; number after the semicolon is the object type number
  2709.  
  2710.  
  2711. templatetable  dw @dataseg:objhq ;0 Headquarters orb
  2712.       dw @dataseg:objstet      ;1 mindbender
  2713.       dw @dataseg:obj5da       ;2 plane  qual2=dumpy  qual3=Stealth
  2714.       dw @dataseg:objrdr       ;3 radar
  2715.       dw @dataseg:objtw        ;4 radar base
  2716.       dw @dataseg:roadpiece    ;5 Runway piece  qual2=no stripes
  2717.       dw @dataseg:tower        ;6 Control tower
  2718.       dw @dataseg:objman       ;7 Ground crew
  2719.       dw @dataseg:objshard2    ;8
  2720.       dw @dataseg:objshard     ;9
  2721.       dw @dataseg:objincend    ;10
  2722.       dw @dataseg:objdbst      ;11 KLA site
  2723.       dw @dataseg:objvech      ;12 Vehicle spec bit=bullet only
  2724.       dw @dataseg:objvest      ;13 Vehicle site
  2725.       dw @dataseg:objwallz1    ;14 Force fields
  2726.       dw @dataseg:objwallx     ;15
  2727.       dw @dataseg:objwally     ;16
  2728.       dw @dataseg:objwallz     ;17
  2729.       dw @dataseg:fltsm1puff   ;18
  2730.       dw @dataseg:fltsm1boom   ;19
  2731.       dw @dataseg:fltsm1bomb   ;20
  2732.       dw @dataseg:fltsm1mis    ;21
  2733.       dw @dataseg:fltsm1aashell ;22
  2734.       dw @dataseg:fltsm1aa     ;23 AAA site
  2735.       dw @dataseg:fltsm1dball  ;24 KLA
  2736.       dw @dataseg:fltsm1       ;25
  2737.       dw @dataseg:fltsm2       ;26
  2738.       dw @dataseg:gms          ;27 Fuel dump
  2739.       dw @dataseg:obj5d        ;28 (Do not use!)
  2740.       dw @dataseg:objprop      ;29 Propeller
  2741.       dw @dataseg:bullets      ;30
  2742.       dw @dataseg:objsurv      ;31 Survey marker
  2743.       dw @dataseg:crtr         ;32 Crater, qual 1=permanent
  2744.       dw @dataseg:smgms        ;33 Destroyed tick
  2745.       dw @dataseg:objhut       ;34 Tower doorway
  2746.       dw @dataseg:objroadend   ;35 runway endpieces
  2747.       dw @dataseg:objroadend1  ;36
  2748.       dw @dataseg:objfn1       ;37 Fences
  2749.       dw @dataseg:objfn1a      ;38
  2750.       dw @dataseg:objfn1b      ;39
  2751.       dw @dataseg:objbb        ;40 Barrage Balloon
  2752.       dw @dataseg:objbbsm      ;41 Bumble Bee
  2753.       dw @dataseg:objmort      ;42 Mortar
  2754.       dw @dataseg:objdhq       ;43 Blown up HQ
  2755.       dw @dataseg:objlwallz1   ;44 Line-type forcefields
  2756.       dw @dataseg:objlwallx    ;45
  2757.       dw @dataseg:objlwally    ;46
  2758.       dw @dataseg:objlwallz    ;47
  2759.       dw @dataseg:objrv        ;48 Rescue Van
  2760.       dw @dataseg:objshell     ;49 Shell
  2761.       dw @dataseg:objbmr       ;50 Saucer
  2762.       dw @dataseg:objbmrst     ;51 Saucer Site
  2763.       dw @dataseg:objtet       ;52 Tet
  2764.       dw @dataseg:objbmrmo     ;53 Saucer that is a mission objective
  2765.       dw @dataseg:objslwallx   ;54 Smaller line-type forcefields
  2766.       dw @dataseg:objslwally   ;55
  2767.       dw @dataseg:objslwallz   ;56
  2768.       dw @dataseg:objal        ;57 Alien
  2769.       dw @dataseg:objxp        ;58 Portal
  2770.       dw @dataseg:objstep      ;59 Small step forcefield
  2771.       dw @dataseg:objpstep     ;60 Small step forcefield Filled
  2772.  
  2773.  
  2774.       ; the following are the definitions of the different qualities of
  2775.       ; portals.  Ex: qual 3 takes us to
  2776.       ; base, but damages us.
  2777.  
  2778.  
  2779.       xpqtbl dw 4
  2780.       quality 1 dw 11,11+10h,1,0 ; takes us back to base
  2781.       quality 2 dw 3,9+10h,255,0 ; takes us to random place
  2782.       quality 3 dw 12,11+10h,1,1 ; takes to base, but damages us
  2783.       quality 4 dw 0,11+10h,1,-1 ; kills us instantly
  2784.       quality 5 dw 11,11+10h,101h,0 ; takes us to base, fufills mission
  2785.       quality 6 dw 11,11,1,1 ; takes to base, but no flashes
  2786.       quality 7 dw 7,11+10h,0,2 ; repairs plane, doesn't xpose
  2787.       quality 8 dw 10,3,100h,0 ; doesn't move us, miss obj
  2788.  
  2789.  
  2790.       ; the following are the mission objectives of the different
  2791.       ; headquarter orbs.  Example: a quality
  2792.       ; 1 orb counts as a mission objective when you blow it up, a quality
  2793.       ; 4 orb will count as a
  2794.       ; mission objective when all the vehicles and vehicle sites are
  2795.       ; gone.
  2796.  
  2797.  
  2798.       hqtbl dw 2
  2799.       1) dw 0,@codeseg:killme
  2800.       2) dw 6,@codeseg:killticks
  2801.       3) dw 7,@codeseg:killdbaa
  2802.       4) dw 3,@codeseg:killvechs
  2803.       5) dw 9,@codeseg:killmetough ; must suicide plane to destroy
  2804.       6) dw 13,@codeseg:killbmrst
  2805.       7) dw 4,@codeseg:killstets ; kill all mindbenders
  2806.       8) dw 14,@codeseg:killal ; kill aliens
  2807.  
  2808.  
  2809.       ; the following shows what qualities of shell will turn into what. 
  2810.       ; I don't think qual=8 works
  2811.  
  2812.  
  2813.       shellqtbl dw 3 ; table of qualities for dballsites
  2814.       1) dw 13,0,6 ; vech stite
  2815.       2) dw 42,6,7 ; mortar
  2816.       3) dw 11,7,3 ; dball site
  2817.       4) dw 23,3,9 ; aa site
  2818.       5) dw 40,9,13 ; barrage balloon
  2819.       6) dw 41,13,11 ; bee swarm
  2820.       7) dw 27,11,0 ; a tick
  2821.       8) dw 23,2,2 ; 0= random
  2822.  
  2823.  
  2824.       ; The following is a table of various properties of objects.  You
  2825.       ; cannot change any of these
  2826.       ; settings, it is just here for reference.  The numbers in the table
  2827.       ; are sums of attribute bits.
  2828.       ; These number are powers of two.  Example 512=2^9, so +512 means
  2829.       ; that this object will
  2830.       ; capture you if you touch it.  Example: object 10  (incendiary from
  2831.       ; bomb, or mortar)  2^0=1
  2832.       ; 1=disappears when goes off into the distance, not saved in far
  2833.       ; tile ram 2=Skip over this
  2834.       ; object when in mission builder, who'd want to create this?  4=If
  2835.       ; you fly through it, object is
  2836.       ; terminated  4=bit 2  IE 2^2=4
  2837.       ; 1 ; bit 0 means do not xfer to medium table
  2838.       ; 2 ; bit 1 means skip over when doing misson builder creates
  2839.       ; 4 ; bit 2 means terminate object if plane hits it
  2840.       ; 8 ; bit 3 means it is forcefield type object
  2841.       ; 16 ; bit 4 means it is a runway type object
  2842.       ; 32 ; bit 5 means object is a portal
  2843.       ; 64 ; bit 6 means object is standonable
  2844.       ; 128 ; bit 7 means object kills you
  2845.       ; 256 ; bit 8 means object walk height is collision + z coord
  2846.       ; 512 ; bit 9 means object captures you
  2847.       extendedtypetbl dw 0+4 ;0
  2848.       dw 0            ;1
  2849.       dw 0+4          ;2
  2850.       dw 0+4          ;3
  2851.       dw 0+4          ;4
  2852.       dw    0+4+16+64 ;5
  2853.       dw   0+4+64+256 ;6
  2854.       dw 0+4          ;7
  2855.       dw 0+2          ;8
  2856.       dw 0+2          ;9
  2857.       dw 1+2+4        ;10
  2858.       dw 0+4          ;11
  2859.       dw 4+512        ;12
  2860.       dw 0            ;13
  2861.       dw 0+4+8+64     ;14
  2862.       dw 0+4+8        ;15
  2863.       dw 0+4+8        ;16
  2864.       dw 0+4+8+64     ;17
  2865.       dw 1+2          ;18
  2866.       dw 1+2          ;19
  2867.       dw 1+2          ;20
  2868.       dw 1+2          ;21
  2869.       dw 1+2+128      ;22
  2870.       dw 0+4          ;23
  2871.       dw 128          ;24
  2872.       dw 1+2          ;25
  2873.       dw 1+2          ;26
  2874.       dw 0+4+64+256   ;27
  2875.       dw 0+2          ;28 skip over obj5d, so cursor don't dis
  2876.       dw 1            ;29
  2877.       dw 1+2          ;30
  2878.       dw 0            ;31
  2879.       dw 0+128        ;32
  2880.       dw 0            ;33
  2881.       dw 0            ;34
  2882.       dw 0+16+64      ;35
  2883.       dw 0+16+64      ;36
  2884.       dw 0+4          ;37
  2885.       dw 0+4          ;38
  2886.       dw 0+4          ;39
  2887.       dw 0+128        ;40
  2888.       dw 0+128        ;41
  2889.       dw 0+4          ;42
  2890.       dw 0            ;43
  2891.       dw 0+4+8+64     ;44
  2892.       dw 0+4+8        ;45
  2893.       dw 0+4+8        ;46
  2894.       dw 0+4+8+64     ;47
  2895.       dw 1+4          ;48
  2896.       dw 0            ;49
  2897.       dw 4+64+256     ;50
  2898.       dw 0+64+256     ;51
  2899.       dw 0            ;52
  2900.       dw 4+64+256     ;53
  2901.       dw 0+4+8        ;54
  2902.       dw 0+4+8        ;55
  2903.       dw 0+4+8+64     ;56
  2904.       dw 0+512        ;57
  2905.       dw 0+4+20h      ;58
  2906.       dw 0+4+8+64     ;59
  2907.       dw 0+4+8+64     ;60
  2908.  
  2909.  
  2910.       ; Special bit definitions, hit F9 to set an object's special bit
  2911.       ; The object's type number will turn purple to indicate that it's
  2912.       ; special bit is set.
  2913.  
  2914.  
  2915.       ; 1.) Orbs with the special bit set will be gravity-attraction orbs.
  2916.       ; 2.) Vehicles with the special bit set will be destructable with
  2917.       ; bullets or bombs ONLY, objects
  2918.       ;     will last forever.  The antennas of these vehicles will flash.
  2919.       ; 3.)  Mindbenders with this bit set will be suseptable to damage
  2920.       ; only from
  2921.       ;      assassin bombs, and are invulnerable to plane-dropped bombs
  2922.  
  2923.  
  2924.       ; Complete bit (F10 toggle), is usefull with the following objects
  2925.       ; When the complete bit is set, the objects type number blinks
  2926.       ; white/black.
  2927.  
  2928.       ; 1.) Orbs which you need, but you don't want them to be mission
  2929.       ; objectives in any way.  If
  2930.       ;     you make one, but preset it's complete bit, then the player
  2931.       ; will not need to accomplish
  2932.       ;     that orb's objective to finish a theater.  This is usefull
  2933.       ; when you want an orb to power
  2934.       ;     the local force fields, but you don't want the pilot to make
  2935.       ; the mission to be trivial
  2936.       ;     because he can just blow the orb to drop the force fields. 
  2937.       ; The solution is to make a
  2938.       ;     kill-me-tough orb with it's complete bit already set.  Then
  2939.       ; the pilot can't kill it without
  2940.       ;     sacrificing a plane, but the player doesn't NEED to kill that
  2941.       ; orb to complete the theater.
  2942.  
  2943.  
  2944.       ; 2.)  Portals which may be desired, but not count as mission
  2945.       ; objectives.  Just preset their
  2946.       ;     complete bits in order to make portals which the the player
  2947.       ; may use, but do not have to
  2948.       ;     be flown through to satisfy an MO.
  2949.  
  2950.       ; 3.)  Mission objective-type saucers where you want one to stay put
  2951.       ; like a mission objective
  2952.       ;      saucer, but you don't want it to count as an MO.
  2953.  
  2954.